- Vrhcáby online
- /
- Krátký backgammon
- /
- Pravidla
Tato hra si udržuje popularitu už přibližně pět tisíc let. Přesné místo ani dobu jejího vzniku nikdo nezná, existuje však mnoho legend věnovaných její historii. Milovníci hry se domnívají, že nutí strategicky přemýšlet, soustředit pozornost a plánovat tahy několik kroků dopředu. I proto se děti začínají seznamovat se základními pravidly hry už v pěti až šesti letech.
Příznivci této hry tráví u desky mnoho času a časté soutěže, turnaje i pouhá přátelská setkání jejich zájem jen podporují. Oficiální pravidla byla schválena v roce 1743 a právě podle nich se konají mistrovství světové úrovně.
V západních zemích se více rozšířila taková varianta hry, jako je krátký vrhcáb. Jde o hru pro dva soupeře, ve které je důležité nejen šťastně házet kostkami, ale také správně budovat body, včas napadat osamocené kameny a počítat s dalším postupem.
Ke hře se používá deska s 24 body, 30 kameny dvou barev a dvě hrací kostky. Každý účastník má 15 kamenů. Pole se podmíněně dělí na domov, dvůr, soupeřův dvůr a soupeřův domov. Středová přepážka mezi polovinami desky se nazývá bar.
Výchozí pozice je pro každého hráče stejná vzhledem ke směru jeho pohybu: 2 kameny jsou na 24. bodě, 5 na 13., 3 na 8. a 5 na 6. bodě. Soupeři postupují proti sobě, vedou všechny kameny po své trase do domova a poté je snímají z desky.
V první hře série určí pořadí hod jednou kostkou. Pokud padnou stejná čísla, losování se opakuje. Hráč s vyšším číslem začíná hru, přičemž už nemusí házet oběma kostkami podruhé: hodnoty obou kostek z losování se ihned použijí jako jeho první tah.
Pro následující hry série je na webu k dispozici nastavení „1. tah v sérii“. Při volbě „Poraženému“ získá právo začít novou hru hráč, který prohrál předchozí hru. Při volbě „Střídavě“ začínají soupeři hry postupně jeden po druhém.
Čísla na kostkách se hrají samostatně. Například při 2 a 3 lze posunout jeden kámen o 2 body a jiný o 3 body, nebo zahrát obě hodnoty jedním kamenem. Ve druhém případě musí být mezizastávka povolena alespoň při jednom přípustném pořadí zahrání kostek.
Na uzavřený bod, na kterém stojí dva nebo více soupeřových kamenů, nelze vstoupit. Tah lze ukončit na volném bodě, na bodě s vlastními kameny nebo na bodě obsazeném jediným soupeřovým kamenem. Takový osamocený kámen se nazývá blot; při vstupu na něj je považován za vyhozený a přesune se na bar.
Dublet se hraje čtyřikrát. Například výsledek 3:3 znamená čtyři samostatné posuny o tři body.
Hráč musí využít obě padlé hodnoty, pokud to pravidla dané pozice umožňují. Pokud lze zahrát jen jedno ze dvou čísel, použije se možná hodnota. Jestliže jsou samostatně přípustná obě čísla, ale nelze je zahrát společně, musí se zahrát vyšší číslo.
Dokud je na baru alespoň jeden hráčův kámen, běžný pohyb ostatních kamenů je zakázán: nejprve je nutné vrátit vyhozené kameny do soupeřova domova. Číslo bodu pro vstup určuje hodnota kostky.
Jsou-li oba příslušné body uzavřené, nelze provést tah. Je-li uzavřen pouze jeden z nich, je nutné vstoupit podle druhé hodnoty, pokud je takový vstup povolen. Po návratu kamene z baru se zbývající kostka rovněž hraje, existuje-li pro ni přípustný tah; propadá jen tehdy, když není možné žádné legální pokračování.
Dva nebo více vlastních kamenů na jednom bodě jej uzavírají pro soupeře. Několik takových bodů za sebou vytváří blok a omezuje dostupné tahy. Souvislá řada šesti uzavřených bodů zcela zablokuje pohyb soupeřova kamene, který se ocitl před ní.
Osamocené kameny jsou naopak zranitelné vůči úderu. Při volbě tahu je proto nutné zohlednit nejen rychlost postupu, ale také riziko ponechání blotu a možnost obsadit body ve vlastním domově, čímž se soupeři ztíží návrat z baru.
Kameny lze vyvádět teprve poté, co se všech 15 hráčových kamenů nachází v jeho domově. Přesná hodnota kostky umožňuje sejmout kámen z bodu s odpovídajícím číslem. Místo sejmutí lze provést běžný pohyb uvnitř domova, pokud odpovídá pravidlům tahu.
Pokud na bodě určeném kostkou není žádný kámen, je nejprve nutné ověřit možnost běžného tahu kamenem z vyššího bodu. Kámen z nižšího bodu lze sejmout pouze tehdy, pokud na určeném ani na žádném vyšším bodě již nejsou žádné vlastní kameny.
Je-li během vyvádění některý z kamenů vyhozen, další snímání se přerušuje. Kámen je nutné vrátit z baru, znovu jej dovést do vlastního domova a teprve poté pokračovat ve vyvádění ostatních kamenů.
Běžná hra končí ve chvíli, kdy jeden ze soupeřů jako první sejme z desky všech 15 kamenů. Výše prohry závisí na postavení kamenů poraženého a na variantě ukončení zvolené při vytvoření hry.
Nastavení „Oin“ omezuje jakoukoli prohru na jednu sázku. Při volbě „Mars“ se běžný Oin hodnotí jednou sázkou, zatímco Mars a Koks dvěma. V režimu „Koks“ se používají všechny tři úrovně: jedna, dvě nebo tři sázky.
Tlačítko „Vzdát se“ ukončí hru předčasně. Typ výsledku se přitom určuje podle skutečného postavení kamenů poraženého v okamžiku vzdání se a s ohledem na zvolené nastavení konce hry.
V nastavení webu lze zapnout remízu s právem posledního hodu. V tomto režimu získá hráč, který začínal hru jako druhý, závěrečný hod poté, co první hráč sejme poslední kámen. Pokud druhý účastník tímto hodem rovněž stihne vyvést všechny své kameny, výsledek hry se zaznamená jako remíza.
Davův kubus umožňuje v průběhu hry měnit hodnotu aktuální hry. Při vytvoření stolu lze kubus vypnout nebo nastavit maximální hodnotu 2, 4, 8, 16, 32 či 64. Na začátku hry má jeho podmíněná hodnota 1 a kubus ještě nepatří žádnému z hráčů.
Nabídnout zdvojnásobení lze pouze ve vlastním tahu a před hodem kostkami. Při prvním Davu si soupeř vybírá jednu ze dvou možností:
Po přijetí smí později nabídnout re-dave pouze vlastník kubusu. Při novém přijatém zdvojnásobení kubus opět změní vlastníka a jeho hodnota postupně roste na 4, 8, 16 a dále, avšak nejvýše do limitu nastaveného při založení hry.
Mars a Koks se započítávají společně s Davovým kubusem. Konečný koeficient hry se získá vynásobením koeficientu ukončení (Oin = 1, Mars = 2, Koks = 3) aktuální hodnotou kubusu. Toto pravidlo platí i při dobrovolném vzdání se hráče. Například Mars při kubusu 4 dává celkový koeficient 2 × 4.
Aby hráč mohl přijmout nabídku s aktivním Davovým kubusem, musí jeho zůstatek pokrýt maximálně možnou prohru. Minimální potřebná částka se vypočítá takto: sázka stolu × zvolený limit Davova kubusu × koeficient zvoleného ukončení hry.
Na webu jsou dostupné standardní a kavkazská varianta. Hlavní rozdíl kavkazského vrhcábu se týká úderu ve vlastním domově: kámen, kterým hráč vyhodil soupeřův kámen, nelze v tomtéž tahu skrýt postavením na jiný vlastní kámen. Je však dovoleno překrýt útočící kámen jiným vlastním kamenem samostatným posunem, pokračovat s ním v tahu na volný bod nebo jej, pokud to pravidla umožňují, sejmout z desky.
Krátký vrhcáb spojuje závod, blokování bodů a přímé útoky na osamocené kameny. Znalost pořadí vstupu z baru, povinnosti zahrát kostky, pravidel vyvádění a variant ukončení hry usnadňuje pochopení dění na desce i volbu bezpečných tahů.