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Historiker neigen dazu, dass das Spiel Nardy im Osten entstanden ist. Eine eindeutige Meinung dazu gibt es jedoch nicht, und bis heute gibt es viele Diskussionen. Einer Legende zufolge haben die Perser dieses Spiel erfunden. Sie taten dies als Antwort auf die Inder, die ihre Schlauheit mit Schach testen wollten. Die Perser meisterten die Herausforderung nicht nur leicht, sondern schickten den Konkurrenten auch ein Spiel der langen Nardy ohne Spielregeln, das die Inder fast zwölf Jahre lang nicht lösen konnten. Das Spiel ist bis heute praktisch unverändert geblieben. Heute ist es in vielen Ländern der Welt bekannt und hat in jedem seine eigene Bezeichnung. In großen Städten gibt es Clubs von Liebhabern dieses Spiels, es werden Freundschaftstreffen, Turniere und Meisterschaften organisiert.
Es gibt viele Varianten des Spiels, aber die bekanntesten sind die kurzen und die langen Nardy. In diesem Artikel beschäftigen wir uns mit langen Nardy und den Spielregeln für Anfänger.
Das Duell findet zwischen zwei Spielern auf einem rechteckigen Spielbrett statt. Dieses ist in zwei gleich große Hälften geteilt, auf denen sich jeweils zwölf langgezogene Dreiecke befinden, sogenannte Punkte. Insgesamt gibt es 24 Punkte, über die die Spieler ihre Steine bewegen. Insgesamt werden 30 Steine verwendet, davon 15 weiße für den ersten Spieler und 15 schwarze für den Gegner. Die Farbe der Steine bestimmt die Spielreihenfolge, Weiß beginnt. Die Anzahl der Schritte, die ein Spieler auf dem Brett machen darf, hängt von den gewürfelten Zahlen ab.
Das Spiel lange Nardy kann man erlernen, indem man die Grundregeln und Anleitungen studiert. Diese Variante ist vor allem in den ehemaligen Sowjetrepubliken beliebt.
Zu Beginn erhält jeder Spieler 15 Steine in kontrastierenden Farben und stellt sie entlang der linken Brettkante auf. Wer zuerst zieht, wird durch Würfeln entschieden. Die Spieler werfen jeweils einen Würfel, wer die höhere Zahl hat, spielt mit den weißen Steinen und beginnt das Spiel.
Um zu gewinnen, muss ein Spieler seine Steine entgegen dem Uhrzeigersinn über das Brett bewegen und in sein „Haus“ bringen (das ist das letzte, rechte untere Viertel des Spielfelds). Der letzte Stein muss mit der größeren der beiden gewürfelten Zahlen ins Haus eingezogen werden. Anschließend müssen alle Steine vom Brett entfernt werden.
Nachdem entschieden ist, wer beginnt, werfen die Spieler abwechselnd die Würfel. Die gewürfelten Zahlen zeigen an, um wie viele Punkte ein Spieler seine Steine ziehen darf. Zu Beginn sichern sich die Spieler die vorteilhaftesten Positionen. Vom Kopf (Startpunkt) darf pro Zug nur ein Stein bewegt werden, Ausnahmen bilden Doppel 6, 4 und 3 beim ersten Wurf. Bei diesen kann man zwei Steine vom Kopf ziehen, da ein Zug mit nur einem Stein nicht möglich ist.
Wirft ein Spieler zwei Würfel, führt er seinen Zug aus. Beispielsweise bei den Zahlen 1 und 6 kann er einen Stein um 1 Punkt und einen anderen um 6 Punkte bewegen oder einen einzigen Stein um die Summe 7 ziehen. Vom Kopf darf nur ein Stein genommen werden, außer bei den genannten Ausnahmen. Bei einem Pasch (Doppelwurf) verdoppelt sich die Anzahl der Züge.
Die Anzahl der Steine auf einem Punkt ist unbegrenzt. Auf Punkte, auf denen sich bereits ein gegnerischer Stein befindet, darf kein eigener Stein gesetzt werden. Beim Bauen von Blöcken (mehr als sechs Steine in Folge) ist dies nur erlaubt, wenn mindestens ein gegnerischer Stein vor diesem Block steht. Manchmal kann ein Spieler nicht ziehen und muss aussetzen. Ist ein Zug möglich, muss er ausgeführt werden, auch wenn es nicht vorteilhaft ist. So muss man bei einem Wurf von 4 auch um 4 ziehen, auch wenn 3 günstiger wäre. Wenn nur ein Zug möglich ist, muss dieser mit der höheren gewürfelten Zahl erfolgen.
Im Endspiel müssen die Steine vom Brett genommen werden. Die gewürfelten Zahlen können frei genutzt werden, um Steine herauszunehmen oder sie innerhalb des Hauses zu bewegen. Sind beispielsweise 3 und 5 geworfen worden, kann ein Stein vom 3. und 5. Punkt herausgenommen werden. Gibt es dort keine Steine mehr, darf vom nächstniedrigeren Punkt genommen werden, sofern vom höheren Punkt keine Steine mehr vorhanden sind.
Ein Unentschieden gibt es nicht. Sobald der erste Spieler alle Steine vom Brett genommen hat, hat der zweite Spieler automatisch verloren. Es gibt aber eine Spieloption, die dem Schwarzen den letzten Zug gewährt, um die Vorteile des weißen Starts auszugleichen.
Das Spiel bietet außerdem die Option „Mars“ und „Oin“ als Spielende. Bei „Mars“ wird zu Beginn eine Zusatzwette „Mars“ gesetzt, und bei Erfüllung der Mars-Bedingung gewinnt der Gewinner die doppelte Wette des Verlierers, der Verlierer verliert seinen Einsatz komplett. Wird die Mars-Bedingung nicht erfüllt, erhalten beide Spieler ihre Mars-Wetten zurück. Bei „Oin“ werden keine zusätzlichen Wetten gesetzt und es gibt keine Zusatzgewinne.
In diesem Spiel muss man von Anfang an sowohl die eigenen als auch die Züge des Gegners gut durchdenken. Ohne diese Planung sind die Gewinnchancen sehr gering. Erfahrene Spieler kennen einige Geheimnisse, die den Spielausgang positiv beeinflussen. Beobachtungsgabe und Konzentration sind dabei sehr wichtig. Achten Sie besonders auf den ersten Zug des Gegners – anhand dessen kann man die weitere Entwicklung mehrere Züge vorausberechnen.
Tipps für Anfänger:
Den Gegner darf man aber niemals unterschätzen. Auch erfahrene Spieler kennen diese Tricks und planen ihre Verteidigung sorgfältig. Es reicht nicht, die Geheimnisse zu kennen – man muss sie auch im richtigen Moment einsetzen. Planen Sie immer voraus, analysieren Sie die Züge des Gegners – ohne das ist ein Sieg fast unmöglich. Nutzen Sie jede Gelegenheit, gegen erfahrene Spieler zu spielen, um von ihnen zu lernen.