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Backgammon Spielregeln

Das Spiel hat seit etwa fünftausend Jahren nichts von seiner Beliebtheit verloren. Der genaue Ort und Zeitpunkt seiner Entstehung sind unbekannt, doch es gibt viele Legenden über seine Geschichte. Kenner des Spiels meinen, dass es strategisches Denken, Konzentration und das Vorausberechnen von Zügen mehrere Schritte im Voraus fördert. Deshalb beginnen Kinder bereits im Alter von fünf bis sechs Jahren, die Grundregeln dieses Spiels zu erlernen.

Liebhaber des Spiels verbringen viel Zeit am Brett, und häufige Wettbewerbe, Turniere sowie freundschaftliche Begegnungen wecken ihr Interesse zusätzlich. Die offiziellen Regeln wurden 1743 festgelegt, auf ihrer Grundlage werden Weltmeisterschaften ausgetragen.

Regeln für kurzes Backgammon

In westlichen Ländern ist eine Variante wie kurzes Backgammon weiter verbreitet. Es ist ein Spiel für zwei Gegner, bei dem nicht nur ein gutes Würfelergebnis wichtig ist, sondern auch das richtige Bilden von Punkten, rechtzeitige Angriffe auf einzelne Steine und die Berechnung der weiteren Züge.

Für eine Partie werden ein Brett mit 24 Punkten, 30 Steine in zwei Farben und zwei Spielwürfel verwendet. Jeder Teilnehmer hat 15 Steine. Das Spielfeld wird gedanklich in das eigene Homeboard, das eigene Außenfeld, das Außenfeld des Gegners und dessen Homeboard unterteilt. Die mittlere Trennleiste zwischen den beiden Bretthälften wird Bar genannt.

Короткие нарды правила

Startaufstellung und erster Zug

Die Startposition ist für jeden Spieler in Bezug auf seine Zugrichtung gleich: 2 Steine stehen auf Punkt 24, 5 auf Punkt 13, 3 auf Punkt 8 und 5 auf Punkt 6. Die Gegner ziehen aufeinander zu, führen alle Steine entlang ihrer Route ins eigene Homeboard und nehmen sie anschließend vom Brett.

In der ersten Partie einer Serie wird die Reihenfolge durch einen Wurf mit je einem Würfel bestimmt. Bei gleichen Werten wird ausgelost. Der Spieler mit der höheren Zahl beginnt, wobei er keinen zweiten Wurf mit zwei Würfeln benötigt: Die Werte beider bei der Auslosung gefallenen Würfel werden sofort als sein erster Zug verwendet.

Für die folgenden Partien einer Serie gibt es auf der Website die Einstellung '1. Zug in der Serie'. Bei der Option 'Dem Verlierer' erhält der Verlierer der vorherigen Partie das Recht, die neue Partie zu beginnen. Bei der Option 'Abwechselnd' beginnen die Gegner die Partien der Reihe nach.

Wie die Steine bewegt werden

Die Würfelzahlen werden einzeln gespielt. Bei 2 und 3 kann beispielsweise ein Stein um 2 Punkte und ein anderer um 3 Punkte bewegt werden, oder beide Werte können mit einem Stein gespielt werden. Im zweiten Fall muss der Zwischenstopp bei mindestens einer zulässigen Reihenfolge der Würfelspielzüge erlaubt sein.

Auf einen geschlossenen Punkt, auf dem zwei oder mehr gegnerische Steine stehen, darf nicht gezogen werden. Der Zug darf auf einem freien Punkt, auf einem Punkt mit eigenen Steinen oder auf einem Punkt mit genau einem gegnerischen Stein enden. Ein solcher einzelner Stein wird Blot genannt; landet ein Stein darauf, gilt er als geschlagen und wird auf die Bar gesetzt.

Ein Pasch wird viermal gespielt. So ergibt ein Ergebnis von 3:3 vier einzelne Bewegungen um jeweils drei Punkte.

Der Spieler muss beide gefallenen Werte verwenden, wenn die Stellung dies zulässt. Kann nur eine der beiden Zahlen gespielt werden, wird der mögliche Wert verwendet. Sind beide Zahlen einzeln spielbar, können aber nicht zusammen gespielt werden, muss die höhere Zahl gespielt werden.

Geschlagene Steine und Eintritt von der Bar

Solange sich mindestens ein Stein eines Spielers auf der Bar befindet, ist die normale Bewegung der übrigen Steine verboten: Zuerst müssen die geschlagenen Steine wieder im Homeboard des Gegners eingesetzt werden. Die Nummer des Eintrittspunktes wird durch den Würfelwert bestimmt.

Sind beide entsprechenden Punkte geschlossen, ist kein Zug möglich. Ist nur einer geschlossen, muss mit dem zweiten Wert eingesetzt werden, wenn ein solcher Eintritt erlaubt ist. Nach der Rückkehr eines Steins von der Bar wird auch der verbleibende Würfel gespielt, sofern damit ein zulässiger Zug möglich ist; er verfällt nur, wenn es keine legale Fortsetzung gibt.

Правила игры в нарды для начинающих

Schutz und geschlossene Punkte

Zwei oder mehr eigene Steine auf einem Punkt schließen diesen für den Gegner. Mehrere solche Punkte hintereinander bilden einen Block und begrenzen die möglichen Züge. Eine vollständige Kette aus sechs geschlossenen Punkten versperrt einem davor befindlichen gegnerischen Stein den Weg vollständig.

Einzelne Steine sind dagegen anfällig für Schläge. Bei der Wahl eines Zuges müssen daher nicht nur die Geschwindigkeit des Vorankommens, sondern auch das Risiko eines Blots sowie die Möglichkeit berücksichtigt werden, Punkte im eigenen Homeboard zu besetzen und dem Gegner damit die Rückkehr von der Bar zu erschweren.

Wie Steine vom Brett genommen werden

Steine dürfen erst dann ausgewürfelt werden, wenn sich alle 15 Steine eines Spielers in seinem Homeboard befinden. Mit einem passenden Würfelwert kann ein Stein vom Punkt mit der entsprechenden Nummer genommen werden. Anstelle des Herausnehmens darf ein normaler Zug innerhalb des Homeboards ausgeführt werden, wenn er den Zugregeln entspricht.

Befindet sich auf dem durch den Würfel angegebenen Punkt kein Stein, muss zunächst geprüft werden, ob ein normaler Zug mit einem Stein von einem höheren Punkt möglich ist. Ein Stein darf nur dann von einem niedrigeren Punkt genommen werden, wenn sich auf dem angegebenen Punkt und auf allen höheren Punkten keine eigenen Steine mehr befinden.

Wird während des Auswürfelns einer der Steine geschlagen, wird das weitere Herausnehmen unterbrochen. Der Stein muss von der Bar zurückgebracht, erneut ins eigene Homeboard geführt und erst danach können die übrigen Steine weiter herausgenommen werden.

Ende der Partie: Oin, Mars und Koks

Eine normale Partie endet, wenn einer der Gegner als Erster alle 15 Steine vom Brett genommen hat. Die Höhe des Verlustes hängt von der Stellung der Steine des Verlierers und von der beim Erstellen des Spiels gewählten Endoption ab.

  • Oin - der Verlierer hat mindestens einen Stein vom Brett genommen; der Grundverlust beträgt einen Einsatz.
  • Mars - der Verlierer hat keinen Stein vom Brett genommen; der Grundverlust beträgt zwei Einsätze.
  • Koks - der Verlierer hat keinen Stein vom Brett genommen und mindestens einer seiner Steine befindet sich noch auf der Bar oder im Homeboard des Gegners; der Grundverlust beträgt drei Einsätze.

Die Einstellung 'Oin' begrenzt jeden Verlust auf einen Einsatz. Bei Auswahl von 'Mars' wird ein gewöhnlicher Oin mit einem Einsatz bewertet, Mars und Koks dagegen mit zwei. Im Modus 'Koks' gelten alle drei Stufen: ein, zwei beziehungsweise drei Einsätze.

Die Schaltfläche 'Aufgeben' beendet die Partie vorzeitig. Dabei wird die Ergebnisart anhand der tatsächlichen Stellung der Steine des Verlierers zum Zeitpunkt der Aufgabe und unter Berücksichtigung der gewählten Einstellung für das Spielende bestimmt.

Variante mit Unentschieden

In den Website-Einstellungen kann ein Unentschieden mit dem Recht auf den letzten Wurf aktiviert werden. In diesem Modus erhält der Spieler, der die Partie als Zweiter begonnen hat, einen abschließenden Wurf, nachdem der erste Spieler seinen letzten Stein vom Brett genommen hat. Kann der zweite Teilnehmer mit diesem Wurf ebenfalls alle seine Steine herausnehmen, wird die Partie als Unentschieden gewertet.

Dawes-Würfel

Der Dawes-Würfel ermöglicht es, den Wert der laufenden Partie während des Spiels zu verändern. Beim Erstellen eines Tisches kann der Würfel deaktiviert oder ein Höchstwert von 2, 4, 8, 16, 32 oder 64 festgelegt werden. Zu Beginn der Partie beträgt sein theoretischer Wert 1, und der Würfel gehört noch keinem der Spieler.

Eine Verdopplung darf nur im eigenen Zug und vor dem Würfeln angeboten werden. Beim ersten Dawes wählt der Gegner eine von zwei Optionen:

  • Pass (Drop) - die Verdopplung ablehnen und die Niederlage sofort anerkennen. Der Gewinner erhält das Ergebnis entsprechend dem Einsatz, der vor dem Dawes-Angebot galt.
  • Annehmen (Take) - der Verdopplung zustimmen. Der Würfelwert wird 2, und das Besitzrecht daran geht auf den annehmenden Spieler über.

Nach der Annahme darf später nur der Besitzer des Würfels ein Re-Dawes anbieten. Bei einer erneuten angenommenen Verdopplung wechselt der Würfel wieder den Besitzer, und sein Wert steigt nacheinander auf 4, 8, 16 und weiter, jedoch nicht über das in der Anfrage festgelegte Limit hinaus.

Mars und Koks werden zusammen mit dem Dawes-Würfel berücksichtigt. Der endgültige Koeffizient der Partie ergibt sich aus der Multiplikation des Endkoeffizienten (Oin = 1, Mars = 2, Koks = 3) mit dem aktuellen Würfelwert. Diese Regel gilt auch bei freiwilliger Aufgabe eines Spielers. Beispielsweise ergibt Mars bei einem Würfelwert von 4 einen Gesamtkoeffizienten von 2 × 4.

Damit ein Spieler eine Anfrage mit aktivem Dawes-Würfel annehmen kann, muss sein Guthaben den maximal möglichen Verlust abdecken. Der mindestens erforderliche Betrag wird wie folgt berechnet: Tischeinsatz × gewähltes Limit des Dawes-Würfels × Koeffizient des gewählten Spielendes.

Standard- und kaukasisches kurzes Backgammon

Auf der Website sind die Standard- und die kaukasische Variante verfügbar. Der wesentliche Unterschied beim kaukasischen Backgammon betrifft das Schlagen im eigenen Homeboard: Ein Stein, mit dem ein Spieler einen gegnerischen Stein geschlagen hat, darf im selben Zug nicht geschützt werden, indem er auf einen anderen eigenen Stein gestellt wird. Es ist jedoch erlaubt, den schlagenden Stein mit einem anderen eigenen Stein durch eine separate Bewegung zu bedecken, ihn auf einen freien Punkt weiterzuziehen oder ihn, wenn die Regeln es zulassen, vom Brett zu nehmen.

Kurzes Backgammon verbindet Rennen, das Blockieren von Punkten und direkte Schläge auf einzelne Steine. Wer die Reihenfolge beim Eintritt von der Bar, die Pflicht zum Ausspielen der Würfel, die Regeln zum Herausnehmen und die Varianten für das Ende der Partie kennt, versteht besser, was auf dem Brett geschieht, und kann sicherere Züge wählen.