oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 23;

Règles du jeu de backgammon court

Ce jeu ne perd pas sa popularité depuis près de cinq mille ans. Le lieu et la date exacts de son apparition restent inconnus, mais de nombreuses légendes racontent son origine. Les amateurs estiment qu'il développe la pensée stratégique, la concentration et la capacité à calculer ses actions plusieurs coups à l'avance. C'est pourquoi les enfants commencent dès l'âge de cinq ou six ans à apprendre les règles de base du jeu.

Les passionnés passent beaucoup de temps devant le plateau, et les compétitions fréquentes, les tournois ou les simples rencontres amicales ne font qu'éveiller leur intérêt. Les règles officielles ont été approuvées en 1743 et servent de base aux championnats de niveau mondial.

Règles du backgammon court

Dans les pays occidentaux, une variante du jeu est plus répandue : le backgammon court. Il s'agit d'un jeu pour deux adversaires, où il est important non seulement de bien lancer les dés, mais aussi de construire correctement ses points, d'attaquer à temps les pions isolés et de calculer les déplacements à venir.

Une partie se joue sur un plateau de 24 points, avec 30 pions de deux couleurs et deux dés. Chaque participant possède 15 pions. Le plateau est conventionnellement divisé en maison, cour, cour de l'adversaire et maison de l'adversaire. La séparation centrale entre les deux moitiés du plateau s'appelle la barre.

Короткие нарды правила

Position de départ et premier coup

La position initiale est identique pour chaque joueur par rapport à son sens de déplacement : 2 pions se trouvent sur le 24e point, 5 sur le 13e, 3 sur le 8e et 5 sur le 6e. Les adversaires se déplacent l'un vers l'autre, font parcourir à tous leurs pions leur trajet jusqu'à leur maison, puis les retirent du plateau.

Dans la première partie d'une série, l'ordre de jeu est déterminé par un lancer d'un dé chacun. Si les valeurs sont identiques, le tirage est répété. Le joueur ayant obtenu le plus grand nombre commence la partie et n'a pas besoin de lancer les deux dés une seconde fois : les valeurs des deux dés lancés lors du tirage sont immédiatement utilisées pour son premier coup.

Pour les parties suivantes de la série, le site propose le réglage «1er coup dans la série». Avec l'option «Au perdant», le droit de commencer une nouvelle partie revient au perdant de la précédente. Avec l'option «En alternance», les adversaires commencent les parties à tour de rôle.

Comment déplacer les pions

Les nombres obtenus aux dés se jouent séparément. Par exemple, avec 2 et 3, il est possible de déplacer un pion de 2 points et un autre de 3, ou de jouer les deux valeurs avec un seul pion. Dans le second cas, l'arrêt intermédiaire doit être autorisé dans au moins un ordre valide de jeu des dés.

Il est interdit de s'arrêter sur un point fermé, où se trouvent deux pions adverses ou plus. Il est permis de terminer son coup sur un point libre, sur un point occupé par ses propres pions ou sur un point occupé par un seul pion adverse. Un tel pion isolé s'appelle un blot ; lorsqu'on tombe dessus, il est considéré comme frappé et envoyé sur la barre.

Un double se joue quatre fois. Ainsi, un résultat de 3:3 donne quatre déplacements distincts de trois points.

Le joueur doit utiliser les deux valeurs obtenues si les règles de la position le permettent. S'il n'est possible de jouer qu'un seul des deux nombres, la valeur jouable est utilisée. Lorsque les deux nombres sont jouables séparément, mais qu'il est impossible de les jouer ensemble, il faut jouer le plus grand.

Pions frappés et sortie de la barre

Tant qu'au moins un pion du joueur se trouve sur la barre, le déplacement habituel des autres pions est interdit : il faut d'abord faire rentrer les pions frappés dans la maison de l'adversaire. Le numéro du point d'entrée est déterminé par la valeur du dé.

Si les deux points correspondants sont fermés, aucun coup n'est possible. Si un seul est fermé, il faut entrer avec la seconde valeur, si cette entrée est autorisée. Après le retour d'un pion depuis la barre, le dé restant est également joué lorsqu'un coup légal existe ; il n'est perdu qu'en l'absence de continuation légale.

Правила игры в нарды для начинающих

Protection et points fermés

Deux pions personnels ou plus sur un même point le ferment à l'adversaire. Plusieurs points de ce type à la suite forment un bloc et limitent les coups disponibles. Une chaîne complète de six points fermés bloque entièrement le déplacement d'un pion adverse placé devant elle.

Les pions isolés, au contraire, sont vulnérables aux frappes. Lors du choix d'un coup, il faut donc tenir compte non seulement de la vitesse d'avancement, mais aussi du risque de laisser un blot, ainsi que de la possibilité d'occuper les points de sa maison afin de compliquer le retour de l'adversaire depuis la barre.

Comment retirer les pions du plateau

Il est permis de sortir les pions uniquement lorsque les 15 pions du joueur se trouvent dans sa maison. Une valeur exacte du dé permet de retirer un pion du point portant le numéro correspondant. Au lieu de le retirer, il est possible d'effectuer un déplacement habituel à l'intérieur de la maison, s'il respecte les règles du coup.

S'il n'y a aucun pion sur le point indiqué par le dé, il faut d'abord vérifier la possibilité d'un déplacement habituel avec un pion situé sur un point supérieur. Il est permis de retirer un pion d'un point inférieur uniquement lorsqu'il ne reste plus de pions personnels sur le point indiqué ni sur aucun point supérieur.

Si l'un des pions est frappé pendant la sortie, le retrait est interrompu. Il doit être ramené depuis la barre, de nouveau conduit dans sa maison, et ce n'est qu'après cela que la sortie des autres pions peut se poursuivre.

Fin de partie : Oin, Mars et Cox

Une partie normale se termine lorsqu'un des adversaires retire le premier ses 15 pions du plateau. L'ampleur de la perte dépend de la position des pions du perdant et de l'option de fin sélectionnée lors de la création de la partie.

  • Oin - le perdant a réussi à retirer au moins un pion du plateau ; la perte de base équivaut à une mise.
  • Mars - le perdant n'a retiré aucun pion ; la perte de base équivaut à deux mises.
  • Cox - le perdant n'a retiré aucun pion et au moins un de ses pions reste sur la barre ou dans la maison de l'adversaire ; la perte de base équivaut à trois mises.

Le réglage «Oin» limite toute perte à une mise. Avec l'option «Mars», un Oin normal vaut une mise, tandis que Mars et Cox en valent deux. En mode «Cox», les trois niveaux s'appliquent : une, deux ou trois mises respectivement.

Le bouton «Abandonner» met fin à la partie avant son terme. Le type de résultat est alors déterminé par la position réelle des pions du perdant au moment de l'abandon et en tenant compte du réglage de fin de partie sélectionné.

Variante avec match nul

Les paramètres du site permettent d'activer le match nul avec droit au dernier lancer. Dans ce mode, le joueur qui a commencé la partie en second obtient un lancer final après que le premier joueur a retiré son dernier pion. Si, grâce à ce lancer, le second participant parvient également à sortir tous ses pions, la partie est déclarée nulle.

Cube Davé

Le Cube Davé permet de modifier l'enjeu de la partie en cours pendant le jeu. Lors de la création de la table, il est possible de désactiver le cube ou de définir une valeur maximale de 2, 4, 8, 16, 32 ou 64. Au début de la partie, sa valeur conventionnelle est de 1 et le cube n'appartient encore à aucun des joueurs.

Une proposition de double ne peut être faite que pendant son propre tour et avant le lancer des dés. Lors du premier Davé, l'adversaire choisit l'une des deux options :

  • Passer (Drop) - refuser le doublement et reconnaître immédiatement sa défaite. Le vainqueur obtient le résultat correspondant à la mise en vigueur avant la proposition de Davé.
  • Accepter (Take) - accepter le doublement. La valeur du cube passe à 2 et son droit de possession est transféré au joueur qui l'a accepté.

Après l'acceptation, seul le propriétaire du cube peut proposer plus tard un redavé. Lorsqu'un nouveau doublement est accepté, le cube change à nouveau de propriétaire et sa valeur augmente successivement à 4, 8, 16 et ainsi de suite, sans dépasser la limite définie dans la demande.

Mars et Cox sont pris en compte avec le Cube Davé. Le coefficient final de la partie est obtenu en multipliant le coefficient de fin de partie (Oin = 1, Mars = 2, Cox = 3) par la valeur actuelle du cube. Cette règle s'applique également en cas d'abandon volontaire du joueur. Par exemple, un Mars avec un cube à 4 donne un coefficient total de 2 × 4.

Pour qu'un joueur puisse accepter une demande avec un Cube Davé actif, son solde doit couvrir la perte maximale possible. Le montant minimal requis se calcule ainsi : mise de la table × limite sélectionnée du Cube Davé × coefficient de fin de partie choisi.

Backgammon court standard et caucasien

Le site propose les variantes standard et caucasienne. La principale différence du backgammon caucasien concerne la frappe dans sa propre maison : le pion avec lequel le joueur a frappé un pion adverse ne peut pas être caché au cours du même coup en le plaçant sur un autre de ses pions. Il est toutefois permis de recouvrir le pion frappant avec un autre de ses pions lors d'un déplacement distinct, de poursuivre son déplacement vers un point libre ou, lorsque les règles le permettent, de le retirer du plateau.

Le backgammon court combine la course, le blocage des points et les frappes directes sur les pions isolés. En connaissant l'ordre d'entrée depuis la barre, l'obligation de jouer les dés, les règles de sortie et les variantes de fin de partie, il devient plus facile de comprendre ce qui se passe sur le plateau et de choisir des coups sûrs.