oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 23;

Hosszú nárd online

A történészek a backgammon eredetét az ókori Kelethez kötik, bár a játék megjelenésének pontos helyét és idejét nem sikerült megállapítani. Több legenda is létezik, amelyek egyike perzsa bölcsekről szól, akik a sakkrejtvényre válaszul új játékot küldtek ellenfeleiknek. A backgammon évszázadok alatt számos országban elterjedt, és megőrizte lényegét: a számítás, a pozíciós küzdelem és a kockadobás véletlenének ötvözetét.

A sokféle változat közül különösen ismert a rövid és a hosszú backgammon. Az alábbiakban áttekintjük a hosszú backgammon játékot és annak fő szabályait a weboldalunkon.

Правила игры в длинные нарды

A hosszú backgammon szabályai

A játszmában két játékos vesz részt. A táblán 24 mező található, és mindkét ellenfélnek 15 korongja van. A játszma elején az egyik játékos összes korongja együtt áll a kezdőmezőn, amelyet általában "fejnek" neveznek. A feladat az, hogy ezeket az óramutató járásával ellentétes irányban körbevezesse, a saját házába gyűjtse, majd elsőként levegye a tábláról.

Ki kezdi a játszmát

A sorozat első játszmájában az ellenfelek sorsolással döntik el az első lépés jogát: mindketten egy-egy kockával dobnak. Azonos eredmény esetén a dobást megismétlik. Az a játékos, aki nagyobb számot dobott, megkapja a fehér korongokat és a játék megkezdésének jogát.

A sorsolás eredménye nem számít első játékdobásnak. A sorrend meghatározása után az első játékos külön dob két kockával, és ezeknek az értéke alapján lép a fejről.

Ha több játszmából álló sorozat zajlik, a következő játszmák kezdési sorrendje az "1. lépés a sorozatban" beállítástól függ. A "Vesztes" módban az új játszmát az előző játszma vesztese kezdi, míg a "Felváltva" opció esetén az első lépés joga felváltva illeti meg az ellenfeleket.

A korongok mozgása és a lépés szabályai

Minden kocka külön lépést határoz meg. Például 2:5 eredménynél két különböző korongot lehet 2, illetve 5 mezővel előrevinni, vagy egy koronggal egymás után kijátszani mindkét értéket, ha a köztes és a végső pozíciót a szabályok engedélyezik.

A fejről egy lépés során általában csak egy korong vehető le. Kivétel a fehérek első lépése 3:3, 4:4 és 6:6 dupla esetén: ezekben az esetekben két korong is levehető, mivel az ellenfél kezdőállása megakadályozza a dupla teljes kijátszását egy koronggal.

A feketékre további kivétel vonatkozik: ha a fehérek 5:5 dobással kezdték a játszmát, a feketék első dobása pedig 4:4 volt, a feketék egy korongot vesznek le a fejről, és csak egy lépést hajtanak végre.

Длинные нарды правила

Az a mező, amelyen már legalább egy ellenfélkorong áll, zártnak számít. Saját korongot nem lehet oda helyezni. A saját mezőn a korongok száma nincs korlátozva.

Dupla esetén minden kidobott értéket négyszer kell kijátszani. A játékos köteles a lehető legtöbb lépést felhasználni. Ha egy normál dobás mindkét értéke kijátszható, mindkettőt ki kell játszani. Ha csak az egyik használható, a lehetséges értéket kell használni; ha külön-külön mindkettő megengedett, de együtt nem játszhatók ki, a nagyobbat kell választani.

Megengedett lépésről nem lehet teljesen lemondani, még akkor sem, ha az rontja a pozíciót. Ha egyáltalán nincs szabályos lépés, a sor az ellenfélre száll.

Blokkok

A zárt mezők egymás után felépíthetők, akadályt létrehozva. Az ellenfél útját azonban hat egymást követő mezőből álló blokkal csak akkor lehet teljesen lezárni, ha a blokk előtt már található legalább egy korongja. Ennek a korongnak a helye - a házban vagy azon kívül - nem számít.

A korongok kivitele a házból

Korongokat csak azután lehet levenni a tábláról, hogy a játékos mind a 15 korongja a saját házába került. A pontos kivitelhez a mező számával megegyező kockaértéket kell használni: például hatossal a hatodik mezőről lehet levenni egy korongot.

Ha a szükséges mezőn nincs korong, először a házon belüli normál lépés lehetőségét kell ellenőrizni. Kisebb számú mezőről csak akkor lehet korongot levenni, ha a kidobott értéknek megfelelő mezőn és minden magasabb számú mezőn már nincs saját korong.

Akárcsak a játszma többi szakaszában, a játékosnak lehetőség szerint mindkét kidobott értéket fel kell használnia. Nem választhat szándékosan hiányos lépésváltozatot, ha van mód mindkét kockaérték teljes kijátszására.

A játszma vége: Oin és Mars

Az a játékos győz, aki elsőként leveszi az összes korongját a tábláról. A játékos a játszmát idő előtt is befejezheti a "Feladás" gombbal; ebben az esetben a győzelmet az ellenfél kapja.

A weboldalon a játszma befejezésének két változata érhető el:

  • Oin - a vesztesnek sikerült megkezdenie a korongok kivitelét, és legalább egyet levett a tábláról; az alapveszteség egy tét.
  • Mars - a vesztesnek egyetlen korongot sem sikerült levennie a tábláról; az ilyen eredmény két tétnek számít.

A játék létrehozásakor kiválasztott beállítás korlátozza a veszteség mértékét. Az "Oin" opciónál minden eredmény egy tétnek számít. Bekapcsolt "Mars" esetén a normál Oin továbbra is egy tét, a Mars pedig kétszeres eredményt ad.

Ugyanez a szabály vonatkozik az önkéntes feladásra is: a rendszer a "Feladás" gomb megnyomásának pillanatában fennálló koronghelyzetet és a kiválasztott játszmabefejezési változatot veszi figyelembe.

Az utolsó dobás joga

A hosszú backgammonban általában nincs döntetlen. A weboldalon azonban bekapcsolható az utolsó dobás joga. Ez lehetőséget ad a másodikként kezdő játékosnak, hogy befejező dobást hajtson végre, miután az ellenfél már levette az utolsó korongját. Ha a második játékos ezzel a dobással szintén teljesen befejezi a kivitelt, a játszmát döntetlenként rögzítik.

Néhány gyakorlati alapelv

A hosszú backgammonban nemcsak az a fontos, hogy a korongok gyorsabban haladjanak, hanem az is, hogy a játékos ellenőrzése alatt tartsa az ellenfél útjában lévő mezőket. Hasznos előre lehetőségeket hagyni a különböző kockaértékekhez, kerülni azokat a helyzeteket, amelyekben egy nagy dupla nem játszható ki teljesen, és figyelni arra, hogy a saját korongok ne halmozódjanak fel kedvezőtlen pozíciókban.

  • Törekedjen több egymást követő mező elfoglalására, és közben őrizze meg a saját korongjai mozgási útvonalait.
  • Ne csak egy dobás alapján értékelje a lépést: a pozíciónak a következő kockaértékek esetén is kedvezőnek kell maradnia.
  • Blokk építésekor vegye figyelembe a hat zárt mező szabályát és az ellenfél korongjainak helyzetét.
  • A játszma végén előre ossza el a korongokat a házban, hogy csökkentse a kivitel során fel nem használható dobások számát.

Minél jobban érti a játékos a teljes lépés kötelező kijátszását, a fejről való levétel korlátozásait és a blokkok építésének szabályait, annál kevésbé függ a játszma eredménye a véletlen dobástól, és annál inkább a választott pozíciótól.