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Gli storici collegano l'origine del backgammon all'antico Oriente, anche se non è stato possibile stabilire il luogo e il periodo esatti in cui il gioco è apparso. Esistono diverse leggende, una delle quali racconta di saggi persiani che inviarono ai loro rivali un nuovo gioco in risposta a un enigma sugli scacchi. Nel corso di molti secoli il backgammon si è diffuso in diversi Paesi, conservando la sua caratteristica principale: la combinazione di calcolo, lotta posizionale e casualità del lancio dei dadi.
Tra le numerose varianti sono particolarmente note il backgammon corto e quello lungo. Di seguito esamineremo il backgammon lungo e le regole principali del gioco sul nostro sito.
Alla partita partecipano due giocatori. Sul tavoliere ci sono 24 punti e ogni avversario dispone di 15 pedine. All'inizio della partita, tutte le pedine di un giocatore si trovano insieme sul punto di partenza, generalmente chiamato "testa". L'obiettivo è farle avanzare in cerchio in senso antiorario, raccoglierle nella propria casa e rimuoverle per primi dal tavoliere.
Nella prima partita di una serie, gli avversari stabiliscono chi avrà il diritto alla prima mossa mediante sorteggio: ciascuno lancia un dado. In caso di risultato uguale, il lancio si ripete. Il giocatore che ottiene il numero più alto riceve le pedine bianche e il diritto di iniziare il gioco.
I risultati del sorteggio non vengono utilizzati come primo lancio di gioco. Dopo aver stabilito l'ordine, il primo giocatore lancia separatamente due dadi ed effettua la mossa dalla testa in base a questi valori.
Se si gioca una serie di più partite, l'ordine di inizio delle partite successive dipende dall'impostazione "1ª mossa nella serie". Nella modalità "Al perdente", la nuova partita viene iniziata dal perdente della precedente, mentre con l'opzione "A turno" il diritto alla prima mossa si alterna tra gli avversari.
Ogni dado determina uno spostamento separato. Ad esempio, con un risultato di 2:5 è possibile muovere due pedine diverse di 2 e 5 punti oppure muovere una sola pedina usando consecutivamente entrambi i valori, se le posizioni intermedia e finale sono consentite dalle regole.
Dalla testa, in una sola mossa, di norma si può muovere una sola pedina. L'eccezione si applica alla prima mossa delle bianche con i doppi 3:3, 4:4 e 6:6: in questi casi è consentito muovere due pedine, poiché la posizione iniziale dell'avversario impedisce di giocare interamente il doppio con una sola pedina.
Per le nere vale un'ulteriore eccezione: se le bianche hanno iniziato la partita con un lancio di 5:5 e il primo lancio delle nere è 4:4, le nere muovono dalla testa una pedina ed effettuano un solo spostamento.
Un punto sul quale si trova già almeno una pedina dell'avversario è considerato chiuso. Non è possibile collocarvi una propria pedina. Sul proprio punto, il numero di pedine non è limitato.
Con un doppio, ogni valore ottenuto viene giocato quattro volte. Il giocatore deve utilizzare il maggior numero possibile di mosse. Se è possibile giocare entrambi i valori di un lancio normale, è obbligatorio usare entrambi. Se è disponibile uno solo dei due, si utilizza il valore possibile; quando entrambi sono consentiti separatamente ma non possono essere giocati insieme, si sceglie quello maggiore.
Non è possibile rinunciare completamente a una mossa consentita, anche se peggiora la posizione. Se non esistono movimenti legali, il turno passa all'avversario.
I punti chiusi possono essere disposti consecutivamente, creando una barriera. Tuttavia, è possibile bloccare completamente il percorso dell'avversario con un blocco di sei punti consecutivi solo se davanti a tale blocco si trova già almeno una sua pedina. La posizione di questa pedina - nella casa o al di fuori di essa - non ha importanza.
Le pedine possono essere rimosse dal tavoliere dopo che tutte e 15 le pedine del giocatore sono entrate nella sua casa. Per una rimozione esatta si usa il valore del dado corrispondente al numero del punto: ad esempio, con un sei si rimuove una pedina dal sesto punto.
Se sul punto necessario non c'è alcuna pedina, si verifica prima la possibilità di un normale spostamento all'interno della casa. È possibile rimuovere una pedina da un punto di numero inferiore solo quando sul punto corrispondente al valore ottenuto e su tutti i punti più alti non ci sono più proprie pedine.
Come nelle altre fasi della partita, il giocatore deve, se possibile, utilizzare entrambi i valori ottenuti. Non è consentito scegliere deliberatamente una variante incompleta della mossa se esiste un modo per giocare interamente entrambi i dadi.
Vince il partecipante che per primo rimuove dal tavoliere tutte le proprie pedine. Il giocatore può anche terminare la partita in anticipo con il pulsante "Arrendersi"; in questo caso la vittoria viene assegnata all'avversario.
Sul sito sono disponibili due varianti di conclusione della partita:
L'impostazione selezionata durante la creazione della partita limita l'entità della perdita. Con l'opzione "Oin", qualsiasi esito viene conteggiato come una puntata. Con "Mars" attivato, un Oin normale resta pari a una puntata, mentre Mars comporta un risultato doppio.
La stessa regola si applica in caso di resa volontaria: il sistema considera l'effettiva posizione delle pedine al momento della pressione del pulsante "Arrendersi" e la variante di conclusione della partita selezionata.
Di norma, nel backgammon lungo non ci sono pareggi. Tuttavia, sul sito è possibile attivare il diritto all'ultimo lancio. Esso consente al giocatore che ha iniziato per secondo di effettuare il lancio finale dopo che l'avversario ha già rimosso l'ultima pedina. Se con questo lancio anche il secondo giocatore completa interamente la rimozione, la partita viene registrata come pareggio.
Nel backgammon lungo è importante non solo avanzare più rapidamente con le pedine, ma anche controllare i punti sul percorso dell'avversario. È utile lasciare in anticipo opzioni per diversi valori dei dadi, evitare situazioni in cui non è possibile utilizzare interamente un doppio alto e controllare che le proprie pedine non si accumulino in posizioni scomode.
Quanto meglio il giocatore comprende l'obbligatorietà della mossa completa, le limitazioni del movimento dalla testa e le regole per costruire i blocchi, tanto meno il risultato della partita dipende dal lancio casuale e tanto più dalla posizione scelta.