oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 23;

Ilgosios nardų taisyklės

Istorikai nardų kilmę sieja su senovės Rytais, nors tikslios žaidimo atsiradimo vietos ir laiko nustatyti nepavyko. Egzistuoja įvairios legendos, viena jų pasakoja apie persų išminčius, kurie, atsakydami į šachmatų mįslę, nusiuntė varžovams naują žaidimą. Per daugelį šimtmečių nardai paplito skirtingose šalyse ir išsaugojo tai, kas svarbiausia: skaičiavimo, pozicinės kovos ir kauliukų metimo atsitiktinumo derinį.

Iš daugybės rūšių ypač gerai žinomi trumpieji ir ilgieji nardai. Toliau apžvelgsime ilguosius nardus ir pagrindines žaidimo taisykles mūsų svetainėje.

Правила игры в длинные нарды

Ilgųjų nardų žaidimo taisyklės

Partijoje dalyvauja du žaidėjai. Lentoje yra 24 punktai, o kiekvienas varžovas turi po 15 šaškių. Visos vieno žaidėjo šaškės partijos pradžioje stovi kartu pradiniame punkte, kuris paprastai vadinamas "galva". Užduotis - pervesti jas ratu prieš laikrodžio rodyklę, surinkti savo namuose ir pirmam nuimti nuo lentos.

Kas pradeda partiją

Pirmoje serijos partijoje varžovai teisę atlikti pirmą ėjimą nustato burtais: kiekvienas meta po vieną kauliuką. Jei rezultatai vienodi, metimas kartojamas. Žaidėjas, kuriam iškrenta didesnis skaičius, gauna baltąsias šaškes ir teisę pradėti žaidimą.

Burtų metimo rezultatai nenaudojami kaip pirmasis žaidimo metimas. Nustačius eiliškumą, pirmasis žaidėjas atskirai meta du kauliukus ir pagal šias reikšmes atlieka ėjimą nuo galvos.

Jei žaidžiama kelių partijų serija, kitų partijų pradžios tvarka priklauso nuo nustatymo "1-as ėjimas serijoje". Režime "Pralaimėjusiam" naują partiją pradeda ankstesnę pralaimėjęs žaidėjas, o pasirinkus variantą "Pakaitomis" teisė atlikti pirmą ėjimą keičiasi tarp varžovų.

Šaškių judėjimas ir ėjimo taisyklės

Kiekvienas kauliukas nustato atskirą perkėlimą. Pavyzdžiui, iškritus 2:5, galima perkelti dvi skirtingas šaškes per 2 ir 5 punktus arba viena šaške iš eilės sužaisti abi reikšmes, jei tarpinė ir galutinė pozicijos leidžiamos pagal taisykles.

Nuo galvos per vieną ėjimą paprastai nuimama tik viena šaškė. Išimtis taikoma pirmuoju baltųjų ėjimu, iškritus dubliams 3:3, 4:4 ir 6:6: šiais atvejais leidžiama nuimti dvi šaškes, nes visiškai sužaisti dublį viena šaške trukdo pradinė varžovo pozicija.

Juodiesiems taikoma papildoma išimtis: jei baltieji pradėjo partiją metimu 5:5, o pirmasis juodųjų metimas buvo 4:4, juodieji nuo galvos nuima vieną šaškę ir atlieka tik vieną perkėlimą.

Длинные нарды правила

Punktas, kuriame jau stovi bent viena varžovo šaškė, laikomas uždarytu. Į jį savo šaškės statyti negalima. Savo punkte šaškių skaičius neribojamas.

Iškritus dubliui, kiekviena iškritusi reikšmė sužaidžiama keturis kartus. Žaidėjas privalo panaudoti didžiausią įmanomą ėjimų skaičių. Jei įmanoma sužaisti abi įprasto metimo reikšmes, būtina sužaisti abi. Jei galima sužaisti tik vieną jų, naudojama galima reikšmė; kai atskirai leidžiamos abi, bet kartu jų sužaisti negalima, pasirenkama didesnioji.

Visiškai atsisakyti leistino ėjimo negalima, net jei jis pablogina poziciją. Jei teisėtų perkėlimų apskritai nėra, eilė pereina varžovui.

Blokai

Uždarytus punktus galima išdėstyti iš eilės ir taip sukurti užtvarą. Tačiau visiškai užblokuoti varžovo kelią šešių iš eilės punktų bloku leidžiama tik tada, kai prieš tokį bloką jau yra bent viena jo šaškė. Šios šaškės vieta - namuose ar už jų ribų - neturi reikšmės.

Šaškių išvedimas iš namų

Nuimti šaškes nuo lentos galima tada, kai visos 15 žaidėjo šaškių atsiduria jo namuose. Tiksliam išvedimui naudojama kauliuko reikšmė, sutampanti su punkto numeriu: pavyzdžiui, iškritus šešetui, nuimama šaškė iš šešto punkto.

Jei reikiamame punkte šaškės nėra, pirmiausia tikrinama galimybė atlikti įprastą perkėlimą namų viduje. Nuimti šaškę iš mažesnio numerio punkto galima tik tada, kai punkte, atitinkančiame iškritusią reikšmę, ir visuose aukštesniuose punktuose savų šaškių nebėra.

Kaip ir kitais partijos etapais, žaidėjas, jei įmanoma, privalo panaudoti abi iškritusias reikšmes. Negalima sąmoningai pasirinkti nepilno ėjimo varianto, jei yra būdas visiškai sužaisti abu kauliukus.

Partijos pabaiga: Oin ir Mars

Laimi dalyvis, kuris pirmas nuima nuo lentos visas savo šaškes. Žaidėjas taip pat gali baigti partiją anksčiau, paspausdamas mygtuką "Pasiduoti"; tokiu atveju pergalė skiriama varžovui.

Svetainėje galimi du partijos pabaigos variantai:

  • Oin - pralaimėjęs žaidėjas spėjo pradėti išvesti šaškes ir nuimti nuo lentos bent vieną; bazinis pralaimėjimas sudaro vieną statymą.
  • Mars - pralaimėjęs žaidėjas nespėjo nuimti nuo lentos nė vienos šaškės; toks rezultatas vertinamas dviem statymais.

Kuriant žaidimą pasirinktas nustatymas riboja pralaimėjimo dydį. Pasirinkus variantą "Oin", bet kuris rezultatas apmokamas kaip vienas statymas. Įjungus "Mars", įprastas Oin lieka vienu statymu, o Mars duoda dvigubą rezultatą.

Ta pati taisyklė taikoma ir savanoriškai pasiduodant: sistema atsižvelgia į faktinę šaškių padėtį mygtuko "Pasiduoti" paspaudimo momentu ir pasirinktą partijos pabaigos variantą.

Teisė į paskutinį metimą

Paprastai ilgųjų nardų partijoje lygiųjų nebūna. Tačiau svetainėje galima įjungti teisę į paskutinį metimą. Ji suteikia žaidėjui, pradėjusiam antram, galimybę atlikti baigiamąjį metimą po to, kai varžovas jau nuėmė paskutinę šaškę. Jei šiuo metimu antrasis žaidėjas taip pat visiškai užbaigia šaškių išvedimą, partija fiksuojama kaip lygiosios.

Keli praktiniai principai

Ilguosiuose narduose svarbu ne tik greičiau stumti šaškes į priekį, bet ir kontroliuoti punktus varžovo kelyje. Naudinga iš anksto palikti galimybių skirtingoms kauliukų reikšmėms, vengti situacijų, kai didelio dublio negalima panaudoti visiškai, ir stebėti, kad savos šaškės nesikauptų nepatogiose pozicijose.

  • Stenkitės užimti kelis iš eilės esančius punktus ir kartu išsaugoti kelius savo šaškių judėjimui.
  • Nevertinkite ėjimo tik pagal vieną metimą: pozicija turi išlikti patogi ir kitoms kauliukų reikšmėms.
  • Statydami bloką, atsižvelkite į šešių uždarytų punktų taisyklę ir varžovo šaškių išsidėstymą.
  • Partijos pabaigoje iš anksto paskirstykite šaškes namuose taip, kad išvedant sumažėtų nepanaudotų metimų skaičius.

Kuo geriau žaidėjas supranta visiško ėjimo privalomumą, nuėmimo nuo galvos apribojimus ir blokų kūrimo taisykles, tuo mažiau partijos rezultatas priklauso nuo atsitiktinio metimo ir tuo labiau - nuo pasirinktos pozicijos.