oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 23;

Trumpųjų nardų žaidimo taisyklės

Šis žaidimas nepraranda populiarumo jau apie penkis tūkstančius metų. Tiksli jo atsiradimo vieta ir laikas niekam nežinomi, tačiau yra daug legendų apie jo kilmę. Žaidimo mėgėjai mano, kad jis verčia mąstyti strategiškai, sutelkti dėmesį ir numatyti veiksmus keliais žingsniais į priekį. Būtent todėl vaikai jau nuo penkerių ar šešerių metų pradeda mokytis pagrindinių žaidimo taisyklių.

Žaidimo mėgėjai daug laiko praleidžia prie lentos, o dažnos varžybos, turnyrai ir paprasti draugiški susitikimai tik skatina jų susidomėjimą. Oficialios taisyklės buvo patvirtintos 1743 metais, o pagal jas rengiami pasaulinio lygio čempionatai.

Trumpųjų nardų žaidimo taisyklės

Vakarų šalyse plačiau paplitusi tokia žaidimo rūšis kaip trumpieji nardai. Tai dviejų varžovų žaidimas, kuriame svarbu ne tik sėkmingai mesti kauliukus, bet ir tinkamai statyti punktus, laiku pulti pavienes šaškes bei apskaičiuoti tolesnį judėjimą.

Partijai naudojama lenta su 24 punktais, 30 dviejų spalvų šaškių ir du žaidimo kauliukai. Kiekvienas dalyvis turi po 15 šaškių. Laukas sąlyginai skirstomas į namus, kiemą, varžovo kiemą ir varžovo namus. Centrinė pertvara tarp lentos pusių vadinama baru.

Короткие нарды правила

Pradinė išdėstymo padėtis ir pirmasis ėjimas

Kiekvieno žaidėjo pradinė pozicija yra vienoda jo judėjimo krypties atžvilgiu: 2 šaškės yra 24-ajame punkte, 5 - 13-ajame, 3 - 8-ajame ir 5 - 6-ajame. Varžovai juda vienas kito link, veda visas šaškes savo maršrutu į namus ir tada nuima jas nuo lentos.

Pirmoje serijos partijoje eiliškumas nustatomas metant po vieną kauliuką. Jei reikšmės sutampa, burtai kartojami. Žaidėjas, išmetęs didesnį skaičių, pradeda žaidimą, o antro dviejų kauliukų metimo jam nereikia: abiejų per burtus iškritusių kauliukų reikšmės iškart naudojamos kaip pirmasis jo ėjimas.

Kitoms serijos partijoms svetainėje taikomas nustatymas „1-asis ėjimas serijoje“. Pasirinkus variantą „Pralaimėjusiam“, teisę pradėti naują partiją gauna ankstesnės partijos pralaimėtojas. Pasirinkus variantą „Pakaitomis“, varžovai pradeda partijas paeiliui.

Kaip judinamos šaškės

Kauliukų skaičiai žaidžiami atskirai. Pavyzdžiui, iškritus 2 ir 3, vieną šaškę galima perkelti per 2 punktus, o kitą - per 3, arba abiem reikšmėmis judinti vieną šaškę. Antruoju atveju tarpinis sustojimas turi būti leidžiamas bent viena leistina kauliukų reikšmių sužaidimo tvarka.

Negalima stoti į uždarą punktą, kuriame yra dvi ar daugiau varžovo šaškių. Ėjimą leidžiama baigti laisvame punkte, punkte su savo šaškėmis arba punkte, kurį užima vienintelė varžovo šaškė. Tokia pavienė šaškė vadinama blotu; ant jos užėjus ji laikoma nukirsta ir siunčiama į barą.

Dublis žaidžiamas keturis kartus. Taigi rezultatas 3:3 suteikia keturis atskirus judėjimus po tris punktus.

Žaidėjas privalo panaudoti abi iškritusias reikšmes, jei tai leidžia pozicijos taisyklės. Jei galima sužaisti tik vieną iš dviejų skaičių, naudojama galima reikšmė. Kai atskirai leidžiami abu skaičiai, bet kartu jų sužaisti negalima, būtina sužaisti didesnįjį.

Nukirstos šaškės ir išėjimas iš baro

Kol bare yra bent viena žaidėjo šaškė, įprastas kitų šaškių judėjimas draudžiamas: pirmiausia reikia grąžinti nukirstas šaškes į varžovo namus. Įėjimo punkto numerį nustato kauliuko reikšmė.

Jei abu atitinkami punktai uždaryti, ėjimo atlikti neįmanoma. Jei uždarytas tik vienas, reikia įeiti pagal antrąją reikšmę, jeigu toks įėjimas leidžiamas. Grąžinus šaškę iš baro, likęs kauliukas taip pat žaidžiamas, kai pagal jį yra leistinas ėjimas; jis prarandamas tik tada, kai nėra teisėto tęsinio.

Правила игры в нарды для начинающих

Gynyba ir uždari punktai

Dvi ar daugiau savo šaškių viename punkte uždaro jį varžovui. Keli tokie punktai iš eilės sudaro bloką ir riboja galimus ėjimus. Vientisa šešių uždarų punktų grandinė visiškai užkerta kelią prieš ją atsidūrusiai varžovo šaškei judėti.

Pavienės šaškės, priešingai, yra pažeidžiamos smūgio. Todėl renkantis ėjimą tenka atsižvelgti ne tik į judėjimo greitį, bet ir į riziką palikti blotą bei galimybę užimti savo namų punktus, apsunkinant varžovui grįžimą iš baro.

Kaip nuimti šaškes nuo lentos

Šaškes leidžiama nuimti tik tada, kai visos 15 žaidėjo šaškių yra jo namuose. Tiksli kauliuko reikšmė leidžia nuimti šaškę iš atitinkamo numerio punkto. Vietoj nuėmimo galima atlikti įprastą judėjimą namų viduje, jei jis atitinka ėjimo taisykles.

Jei kauliuko nurodytame punkte šaškės nėra, pirmiausia reikia patikrinti galimybę įprastai judėti šaške iš aukštesnio punkto. Nuimti šaškę iš žemesnio punkto leidžiama tik tada, kai nurodytame ir visuose aukštesniuose punktuose savų šaškių jau nėra.

Jei nuimant šaškes viena jų bus nukirsta, tolesnis nuėmimas sustabdomas. Ją reikia grąžinti iš baro, vėl nuvesti į savo namus ir tik tada tęsti kitų šaškių išvedimą.

Partijos pabaiga: Oin, Mars ir Koks

Įprasta partija baigiasi, kai vienas iš varžovų pirmasis nuima nuo lentos visas 15 šaškių. Pralaimėjimo dydis priklauso nuo pralaimėjusiojo šaškių padėties ir kuriant žaidimą pasirinkto pabaigos varianto.

  • Oin - pralaimėjęs žaidėjas spėjo nuimti nuo lentos bent vieną šaškę; bazinis pralaimėjimas lygus vienam statymui.
  • Mars - pralaimėjęs žaidėjas nenuėmė nė vienos šaškės; bazinis pralaimėjimas sudaro du statymus.
  • Koks - pralaimėjęs žaidėjas nenuėmė nė vienos šaškės, o bent viena jo šaškė lieka bare arba varžovo namuose; bazinis pralaimėjimas sudaro tris statymus.

Nustatymas „Oin“ riboja bet kokį pralaimėjimą vienu statymu. Pasirinkus „Mars“, įprastas Oin vertinamas vienu statymu, o Mars ir Koks - dviem. Režime „Koks“ taikomi visi trys lygiai: atitinkamai vienas, du arba trys statymai.

Mygtukas „Pasiduoti“ užbaigia partiją anksčiau laiko. Rezultato tipas nustatomas pagal faktinę pralaimėjusiojo šaškių padėtį pasidavimo momentu ir atsižvelgiant į pasirinktą žaidimo pabaigos nustatymą.

Variantas su lygiosiomis

Svetainės nustatymuose galima įjungti lygiąsias su paskutinio metimo teise. Šiuo režimu žaidėjas, kuris partiją pradėjo antras, gauna baigiamąjį metimą po to, kai pirmasis žaidėjas nuima paskutinę šaškę. Jei šiuo metimu antrasis dalyvis taip pat spėja išvesti visas savo šaškes, partijos rezultatas fiksuojamas kaip lygiosios.

Davo kubas

Davo kubas leidžia keisti dabartinės partijos kainą žaidimo metu. Kuriant stalą kubą galima išjungti arba nustatyti didžiausią reikšmę 2, 4, 8, 16, 32 arba 64. Partijos pradžioje jo sąlyginė reikšmė lygi 1, o kubas dar nepriklauso nė vienam žaidėjui.

Pasiūlyti dvigubinimą galima tik savo ėjimo metu ir prieš metant kauliukus. Pirmojo Davo atveju varžovas pasirenka vieną iš dviejų variantų:

  • Pas (Drop) - atsisakyti dvigubinimo ir iškart pripažinti pralaimėjimą. Nugalėtojas gauna rezultatą pagal statymą, galiojusį iki Davo pasiūlymo.
  • Priimti (Take) - sutikti su dvigubinimu. Kubo reikšmė tampa 2, o teisė jį valdyti pereina priėmusiam žaidėjui.

Po priėmimo tik kubo savininkas vėliau turi teisę pasiūlyti re-davą. Priėmus naują dvigubinimą, kubas vėl keičia savininką, o jo reikšmė nuosekliai didėja iki 4, 8, 16 ir toliau, bet neviršija paraiškoje nustatyto limito.

Mars ir Koks skaičiuojami kartu su Davo kubu. Galutinis partijos koeficientas gaunamas pabaigos koeficientą (Oin = 1, Mars = 2, Koks = 3) padauginus iš dabartinės kubo reikšmės. Ši taisyklė galioja ir žaidėjui savanoriškai pasidavus. Pavyzdžiui, Mars esant kubui 4 suteikia bendrą koeficientą 2 × 4.

Kad žaidėjas galėtų priimti pasiūlymą su aktyviu Davo kubu, jo balansas turi padengti didžiausią galimą pralaimėjimą. Minimali reikalinga suma apskaičiuojama taip: stalo statymas × pasirinktas Davo kubo limitas × pasirinkto žaidimo pabaigos koeficientas.

Standartiniai ir Kaukazo trumpieji nardai

Svetainėje prieinami standartinis ir Kaukazo variantai. Pagrindinis Kaukazo nardų skirtumas susijęs su kirtimu savo namuose: šaškės, kuria žaidėjas nukirto varžovo šaškę, tuo pačiu ėjimu negalima paslėpti pastačius ant kitos savo šaškės. Tačiau leidžiama kirstą šaškę uždengti kita savo šaške atskiru judėjimu, tęsti jos ėjimą į laisvą punktą arba, kai leidžia taisyklės, nuimti ją nuo lentos.

Trumpieji nardai apjungia lenktynes, punktų blokavimą ir tiesioginius smūgius į pavienes šaškes. Žinant įvedimo iš baro tvarką, pareigą sužaisti kauliukų reikšmes, šaškių nuėmimo taisykles ir partijos pabaigos variantus, lengviau suprasti, kas vyksta lentoje, ir pasirinkti saugius ėjimus.