- Нарды онлайн
- /
- Nardai online
- /
- Žaidimo nardai taisyklės
Naudojimo nauda sunkiai pervertinti. Nuolatiniai mūšiai gerina atmintį ir matematines gebėjimas, moko susikaupti ir plėtoja erdvinį vaizduotę. Žaidimas skatina strateginį ir loginį mąstymą.
Žaidėjams reikės stačiakampio formos lauko, pažymėto tam tikru būdu, ir 30 damų: 15 baltų - vieno priešininko ir 15 juodų - kito. Taip pat reikės klasikinių žaidimų kauliukų (vadinamų „žarais“) - kubų, kurių kraštuose yra taškai nuo vieno iki šešių.
Laukas padalintas į 24 taškus, sudarančius keturias zonas:
Pirma žingsnio teisę nustato burtai, interneto versijoje tai vyksta automatiškai. Pirmą kartą juda dalyvis, kurio kauliukuose yra daugiau taškų. Jis gauna baltas damas. Sekantys žingsniai vykdomi pakaitomis. Klasikinėje versijoje (ilgoje versijoje) damos juda prieš laikrodžio rodyklę. Jiems reikia padaryti beveik pilną ratą aplink lauką, tai yra pasiekti priešingą pusę nuo pradinės padėties.
Norint padaryti ėjimą, dalyvis meto du kauliukus vienu metu. Virtualiame žaidime šis veiksmas atliekamas kompiuteriu. Tada jis perkelia damas pagal taškų skaičių, esantį kauliukuose. Pavyzdžiui: iškritę skaičiai 3 ir 6, tai reiškia, kad viena dama juda 3, o kita - 6 taškus. Pirmajam žingsniui paprastai naudojama viena dama taškams, lygiems dviejų kauliukų taškų sumai. Pavyzdžiui, jei iškrito skaičiai 3 ir 6, tuomet žaidėjas perkelia damą 9 taškų (3+6). Jei pirmąjį kartą bando judėti su pasikartojančiais skaičiais (2*2, 5*5, 6*6), tada leidžiama naudoti dvi damas. Sekančiuose judėjimuose dalyvis gali judėti viena dama arba padaryti dvi skirtingas judėjimus: viena pašalinama iš galvos, o kita juda į priekį. Taip pat leidžiama judėti dviem damom, kurios jau dalyvauja žaidime.
Jei galima judėti pagal dviejų damų reikšmes, tada nardų taisyklės draudžia judėti pagal tik vienos iš dviejų iškritusių reikšmių. Žaidėjas juda vieną dama tik tada, jei negalima įdėti antro. Net jei tai nenaudinga, partneris turi padaryti judėjimą pagal didžiausią kauliukų skaičių.
Bet kiek damų gali susirinkti viename lopšyje, tačiau jei ten jau yra priešininko dama, savo damų ten dėti draudžiama. Jei iškritę pasikartojantys skaičiai, tada nardų žaidimo ir pradedančiųjų taisyklėmis leidžiama judėti keturis kartus iš eilės.
Visų žetonų surinkus namuose, juos reikia išvesti už lauko ribų. Žaidimo nardyse žetonai gali būti išvesti iš lauko, jei žaidime iškritęs skaičius atitinka lauko, kuriame stovi žetonas, numerį. Jei šiame lauke jau nėra žetonų, kai iškrenta tam tikras skaičius, žaidimas tęsiasi iš didesnio taško. Jei visi žetonai yra mažesni nei iškritę ženklai, žetonas pagal senėjimą iš krito mažesnio taško. Pavyzdžiui: jei kauliukuose iškrito 4:6, o žetonai liko tik 1 ir 2 taškuose, juos išmeta nuo 2, tada nuo 1. Laimi tas, kuris pirmas išvedė visus žetonus iš lentos.
Žaidimo variantų yra keletas, bet populiariausi yra ilgi ir trumpi.
Mūšio pradžioje žaidėjai gauna po 15 kontrastingų spalvų akmenų ir juos išsidėlioja palei žaidimo lauko kairį kraštą. Loterija nustato, kas bus pirmas. Kam iškrita daugiau taškų ant kauliukų, tas žaidžia baltu ir pradeda mūšį.
Dalyviams reikia nueiti po lauką ratu priešinga kryptimi laikrodžio rodyklės, o tada įvesti žetonus namuose (paskutinis, dešinysis apatinis ketvirtis lauko). Tada reikia pirmiausia išmesti visus žetonus už lentos ribų.
Žetonus išdėlioja dvyliktoje ir dvidešimt ketvirtoje vietose atitinkamai. Toks padėtis vadinama "galva". Toliau žaidėjas meta kauliukus ir daro ėjimą pagal iškritusias vertes. Priešininkai juda savo spalvos figūromis, paimtomis iš galvos po vieną žetoną. Tie žetonai, kurie krito kauliukuose, tiek ir vietų per lauką judama. Laimi žaidėjas, kuris pirmas įvedė namo visus savo žetonus ir išmetė juos už lentos ribų.
Iš galvos vienu metu gali būti išimta tik viena žetonas. Išimtis yra dubliai 6:6, 4:4, 3:3 pirmo metimo metu. Jei iškritę tokie dubliai, leidžiama judėti dviem žetonais, paimtomis iš galvos, nes vienoje vietovėje judėti su vienu žetonu negalima.
Žaidėjai juda pagal iškritusias ant kauliukų vertes. Jei pavyzdžiui, kauliukuose iškrito skaičiai 2 ir 5, tada jis perkeltų vieną žetoną per 2, o kitą - per 5 vietoves arba vieną - pagal iškritusių skaičių sumą (2+5). Jei kauliukuose iškrenta dublis, žingsnių skaičius dvigubinamas.
Bet kiek žetonų gali būti vienoje vietovėje. Į vietovę, kur jau stovi priešininko žetonas, savo žetonų pastatyti negalima. Mūšio metu ilguose narduose taisyklės leidžia statyti blokus - pastatyti daugiau nei šešis žetonus iš eilės. Tai įmanoma, jei bent vienas priešininko žetonas yra prieš šį bloką.
Po dviejų kauliukų metimo dalyvis juda. Jei pavyzdžiui, kauliukuose iškrito skaičiai 1 ir 6, tada jis perkeltų vieną žetoną per 1, o kitą - per 6 vietoves arba vieną - pagal iškritusių skaičių sumą (1+6). Jei kauliukuose iškrenta dublis, tuomet judėjimo skaičius dvigubinamas.
Jeigu žaidėjas negali pasistumti, jis praleidžia eilę. Jeigu galima atlikti pilną ėjimą, netgi kai tai nėra naudinga žaidėjui, jis privalo pasistumėti. Pavyzdžiui, jei iškrito 5:6, ir žaidėjui būtų naudingiau pasistumėti viena figūra per 5 taškus, vis tiek jis privalo pasistumėti 5:6 kitą figūra, jei tai įmanoma. Situacijose, kai galimas tik vienas ėjimas, reikia naudoti didesnį skaičių, iškrito ant kauliukų.
Žaidimo pabaigoje žaidėjas privalo išvesti figūras už lauko ribų. Iškritusius skaičius dalyvis naudoja, kaip jam reikia: išmeta figūras arba judina jas vidaus namuose. Pavyzdžiui, iškrito 4 ir 6, galima nuimti figūras iš ketvirto ir šešto trikampių atitinkamai. Jei tinkamų figūrų nėra, galima nuimti jas iš trikampio su mažesniu numeriu, bet tik tuo atveju, jei trikampyje su didesniu numeriu jau nebeliko figūrų.
Žaidimas negali baigtis lygiosiomis. Kai pirmas dalyvis išveda figūras už lauko ribų, jo priešininkui priskiriama pralaimėjimas. Tačiau žaidimo nustatymuose yra galimybė žaisti su juodosiomis teisėmis paskutinį kartą, nes baltieji pradėjo žaidimą. Taip būtų galima išlyginti šansus į pergales.
Žaidime taip pat yra nustatymai "Marsas" ir "Oinas", skirti skirtingoms žaidimo pabaigos galimybėms:
Žaidime dalyvauja du žaidėjai. Jiems prireiks:
Žaidimo laukas padalintas į teritorijas, kaip ir ilguose narduose. Juosta tarp namų ir kiemo vadinama "baru".
Korotiniuose narduose numatyta tokia išdėstymas: kiekvienas partneris turi po penkias figūras 6 trikampalyje:
Žaidėjams reikia padaryti pilną ratą aplink lauką, sugrąžinti šaškes į namus ir išvesti jas už lauko ribų.
Šalininkai meto kauliukus po vieną: tas, kuris gauna daugiau taškų, pradeda partiją. Jei abiem žaidėjams iškrito tas pats kiekis taškų, jie mėto kauliukus dar kartą, kol iškrenta skirtingi skaičiai. Virtualiu variantu eilės nustatomos kompiuterio. Vėliau naudojami abu kauliukai. Šaškės visada juda ratu.
Kauliukų vertės parodo, kiek taškų reikia pajudinti figūras. Jos juda tik viena kryptimi: baltos - prieš laikrodžio rodyklę, juodos - pagal laikrodžio rodyklę. Galima judėti tik į trikampį, kuriame nėra dviejų ar daugiau priešininko figūrų.
Pavyzdžiui, jei iškrito skaičiai 3 ir 4, dalyvis perkelia vieną figūrą per 3 laukus ir kitą per 4, arba tiesiog juda viena 7. Tačiau figūrai turi būti galimybė tarpiniame vizualiniame sustojime 3 arba 4. Iškritęs dublis leidžia žingsniuoti 4 kartus.
Abi kauliukų vertės turi būti naudojamos. Jei galima panaudoti tik vieną iš jų, žaidžiama atitinkamai. Jei kiekvienu skaičiumi galima žaisti atskirai, žaisti reikia didesniu. Dalyvis praleidžia eilę tik tada, kai negali žaisti.
Trumpuosiuose narduose egzistuoja sąvoka "blot". Tai trikampis, kuriame yra tik viena šaška. Kai priešininko šaška patenka į tokį laukelį, ji trenkia priešininką ir sumušta šaška juda į barą. Todėl reikia stengtis pastatyti du ar daugiau figūrų į vieną laukelį, kad jas nepasisavintų priešininkas. Sumuštą šašką reikia "atkrauti" - grąžinti į žaidimą. Tam reikia, kad iškrito skaičius, kuris nukreips figūrą į neužimtą priešininko laukelį.
Kai visos 15 šaškės sugrįžta namo, jas reikia išvesti už lauko ribų. Tam vėl mėto kauliukus. Šaškės, esančios laukeliuose, kurių numeriai atitinka iškryptų skaičių, išimamos iš žaidimo. Pavyzdžiui, jei iškrito 2 taškai - pašalinama šaška iš antrosios lūpos. Jei iškritęs skaičius rodo tuščią laukelį, leidžiama pašalinti šašką iš laukelių, kurių numeriai mažesni nei iškritę taškai kauliukuose.
Pergalę švenčia tas, kuris pirmas išveda iš lentos visas savo šaškes.
Kaukazinių nardų žaidimo taisyklės beveik visiškai sutampa su trumpųjų nardų taisyklėmis, išskyrus nedidelį, bet svarbų niuansą.
Žaidėjas neturi teisės sumušti priešininko šaškos savo namuose ir tada paslėpti ją po savo šaška. Tai reiškia, kad jei sumušote priešininko figūrą, tu negali jos padėti į lūpą, užimtą kitos tavo figūros tuo pačiu ėjimu. Tačiau tuo pačiu metu galite perkelti jį į kitą tuščią lūpą arba pašalinti kitą savo figūrą iš žaidimo ir pastatyti ant puolėjo.