- Нарды онлайн
- /
- Tiešsaistes nārds
- /
- Garie nārdi
- /
- Noteikumi
Vēsturnieki uzskata, ka nārdi radušies Austrumos. Bet par šo jautājumu nav viennozīmīgas atbildes, un joprojām notiek daudz strīdu. Viens no mītiem stāsta par to, ka šo izklaides ieroci izdomājuši persieši. Viņi to darījuši kā atbaidošu atbildi uz hindu pārbaudījumu, kuri nolēmuši pārbaudīt viņu izgudrību, izmantojot šahus. Persieši ne tikai viegli tika galā ar šo pārbaudījumu, bet vēl nosūtīja savus konkurentus uz spēli garos nārdos bez spēles noteikumiem, ko hindu nevarēja atrisināt aptuveni divpadsmit gadus. Šī izklaide ir nonākusi līdz mūsdienām, gandrīz nemainoties. To tagad pazīst visā pasaulē, un katrā valstī tai ir sava nosaukums. Lielpilsētās organizē klubi šīs izklaides cienītājiem, notiek draudzīgas tikšanās, turnīri, čempionāti.
Izklaides ir daudzveidīgas, bet visizplatītākās ir īsās un garās. Šajā rakstā mēs aplūkosim garos nārdus un spēles noteikumus iesācējiem.
Cīņa notiek starp diviem dalībniekiem uz spēles laukuma, kas ir četrstūrveida formā. Tas ir sadalīts divās vienādās daļās, kur katrā ir divpadsmit izstieptas formas trīsstūri, kas saucami par punktiem. Kopumā uz laukuma ir divdesmit četri punkti, un uz tiem pretinieki pārvieto savas akmeņus. Cīņā piedalās trīsdesmit akmeņi, no kuriem piecpadsmit ir balti pirmajam dalībniekam un piecpadsmit melni - viņa pretiniekam. Akmeņu krāsa spēlē ietekmē pirmo gājienu, baltie gāj pirmie. Dalībnieka gājienam pa laukumu nepieciešamo soļu skaits ir atkarīgs no skaitļa, kas izkritis uz kauliņiem.
Garo nārdu var spēlēt, izpētot to pamatnoteikumus un instrukcijas. Šis izklaides veids ir populārs galvenokārt bijušajās PSRS republikās.
Katrs cīņas dalībnieks saņem pa piecpadsmit akmeņiem kontrastējošā krāsā un izvieto tos pa kreiso laukuma malu. Kas sāk pirmo - nosaka izloze. Partneri izmet kauliņus, un tas, kam izkrita lielāks skaitlis, spēlē baltā krāsā un sāk cīņu.
Lai uzvarētu, dalībniekam, pārvietojot akmeņus, jāiziet aplis pa laukumu pretēji pulksteņrādītāja virzienam un jāved tos mājās (pēdējā, labajā apakšējā ceturtdaļā laukuma). Pēc tam jāizmest visi akmeņi laukuma ārpusē.
Pēc tam, kad partneri ir noskaidrojuši, kurš būs pirmais sākt cīņu, viņi pa kārtai izmet kauliņus. Skaitļi, kas izkrituši uz tiem, norāda, uz cik daudz punktiem spēlētājs var pārvietot savus akmeņus. Cīņas sākumā partneri ieņem labākās pozīcijas. No galvas vienā gājienā drīkst izņemt tikai vienu figūru, izņēmums ir duple 6, 4, 3 pirmajā metienā. To izkritiena laikā var pārvietot ar divām figūrām, kas paņemtas no galvas, jo vienu gājienu ar vienu nevar veikt.
Izmetot divus kauliņus vienlaikus, dalībnieks gāj. Ja, piemēram, uz kauliņiem izkrita skaitļi 1 un 6, tad viņš pārvieto vienu figūru uz 1, otro - uz 6 punktiem vai vienīgo - uz izkritušo skaitļu summu (1+6). No galvas drīkst paņemt tikai vienu figūru, izņemot izņēmumus. Ja dalībniekam veicās, un uz viņa kauliņiem izkrita duple, tad viņa gājienu skaits dubultojas.
Figūru skaits vienā bedrē nav ierobežots. Bedrē, kur jau ir pretinieka figūra, savu novietot aizliegts. Cīņas laikā garajos nārdos figūru būvniecība (vairāk par sešiem secīgiem) atļauta tikai tad, ja pirms tam ir viena pretinieka figūra priekšā šai blokādei. Gadās, ka spēlētājs nevar gājienā, tad viņš izlaiž gājienu. Ja ir iespējams veikt pilnu gājienu, tad pat tad, ja tas spēlētājam nav izdevīgi, viņš nevar atteikties. Tātad, ja izkrita kauliņu 4 punkti, un spēlētājam būtu izdevīgāk veikt 3 soļus, tad, neskatoties uz to, viņam jāveic 4 soļi. Gadās situācijas, kad spēlētājs var veikt tikai vienu gājienu, tad viņam jāizmanto lielākais kauliņu izkritiens.
Cīņas beigu posmā dalībniekam jāizmet figūras laukuma ārpusē. Izkritušos ciparus kauliņos spēlētājs izmanto pēc saviem ieskatiem: vai nu ar tiem izmet figūras, vai pārvieto tās mājās. Ja, piemēram, uz kauliņiem izkrita 3 un 5, tad spēlētājs var izņemt figūras no trešā un piektā punkta attiecīgi. Ja šajos laukumos nav šahu, tad ir atļauts ņemt tās no zemāka numura trīsstūra, bet tikai, ja lielāka numura trīsstūrī nav palikušas figūras.
Izklaide neietver neizšķirtu. Kad pirmais spēlētājs pamest laukumu, otrs automātiski zaudē. Bet spēles parametru iespējās ir iespēja spēlēt ar tiesībām uz pēdējo gājienu melnajiem, jo baltie sāka spēli, citiem vārdiem sakot, vienādot uzvaras iespējas.
Spēlē ir arī spēles beigu parametrs "Mars" un "Oin". Izvēloties "Mars" parametru, spēlētājiem sākumā tiks noņemta papildu likme "Mars", un ja "Mars" izkārtojums tiks ievērots, uzvarētājs saņems divkāršu zaudētāja likmi, bet zaudētājs zaudēs visu savu likmi. Bet, ja "Mars" izkārtojums netiek izpildīts, tad abu spēlētāju "Mars" likmes tiks atgrieztas. Izvēloties "Oin" parametru, papildu likmes netiks noņemtas un papildu maksājumi netiks veikti.
Šajā izklaides veidā ir nepieciešams aprēķināt gan savus, gan pretinieka gājienus no paša cīņas sākuma. Pretējā gadījumā uzvaras iespējas ir katastrofiski mazas. Pieredzējušiem spēlētājiem ir zināmi daži izklaides noslēpumi, kas pozitīvi ietekmē cīņas iznākumu. Uzmanība un vērošana ir tikai priekšrocība. Pirmkārt, pievērsiet uzmanību pretinieka pirmajam gājienam, un pēc tā analīzes varat aprēķināt turpmākās notikumu attīstības iespējas spēlē uz vairākiem gājieniem uz priekšu.
Padomi iesācējiem:
Taču pretinieka nedrīkst novērtēt. Pieredzējušam spēlētājam ir zināmi iepriekšminētie noslēpumi, tāpēc rūpīgi apsvēriet savu aizsardzību. Atcerieties, ka zināt noslēpumus ir tikai sākums uzvarai; tiem ir jāizmanto laikā. Viņi vienmēr skatās uz priekšu, izdomā savus gājienus un analizē pretinieka soļus - bez tā nav iespējams uzvarēt izklaides. Ja jums ir iespēja spēlēt ar pieredzējušu spēlētāju, nezaudējiet to, jo tas ir iespējas apgūt viņa prasmes un spējas.