oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 23;

Długie nardy - zasady gry

Historycy łączą pochodzenie tryktraka ze starożytnym Wschodem, choć nie udało się ustalić dokładnego miejsca ani czasu powstania gry. Istnieją różne legendy, a jedna z nich opowiada o perskich mędrcach, którzy wysłali przeciwnikom nową grę w odpowiedzi na szachową zagadkę. Przez wiele stuleci tryktrak rozpowszechnił się w różnych krajach i zachował to, co najważniejsze: połączenie kalkulacji, walki pozycyjnej i losowości rzutu kośćmi.

Wśród licznych odmian szczególnie znane są tryktrak krótki i długi. Poniżej omawiamy długi tryktrak oraz podstawowe zasady gry na naszej stronie.

Правила игры в длинные нарды

Zasady gry w długi tryktrak

W rozgrywce uczestniczy dwóch graczy. Na planszy znajdują się 24 pola, a każdy z przeciwników ma po 15 pionków. Na początku partii wszystkie pionki jednego gracza stoją razem na polu startowym, zwykle nazywanym "głową". Zadanie polega na przeprowadzeniu ich po okręgu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, zebraniu we własnym domu i zdjęciu z planszy jako pierwszy.

Kto rozpoczyna partię

W pierwszej partii serii przeciwnicy ustalają prawo do pierwszego ruchu losowaniem: każdy rzuca jedną kością. Przy takim samym wyniku rzut jest powtarzany. Gracz, który wyrzucił wyższą liczbę, otrzymuje białe pionki i prawo do rozpoczęcia gry.

Wyniki losowania nie są wykorzystywane jako pierwszy rzut w grze. Po ustaleniu kolejności pierwszy gracz osobno rzuca dwiema kośćmi i na podstawie tych wartości wykonuje ruch z głowy.

Jeśli rozgrywana jest seria kilku partii, kolejność rozpoczynania kolejnych partii zależy od ustawienia "1. ruch w serii". W trybie "Przegranemu" nową partię rozpoczyna przegrany poprzedniej, a przy opcji "Naprzemiennie" prawo do pierwszego ruchu przechodzi kolejno między przeciwnikami.

Ruch pionków i zasady wykonywania ruchu

Każda kość określa osobne przemieszczenie. Na przykład przy wyniku 2:5 można przesunąć dwa różne pionki o 2 i 5 pól albo jednym pionkiem kolejno rozegrać obie wartości, jeśli pozycja pośrednia i końcowa są dozwolone przez zasady.

Z głowy w jednym ruchu zazwyczaj zdejmuje się tylko jeden pionek. Wyjątek obowiązuje w pierwszym ruchu białych przy dubletach 3:3, 4:4 i 6:6: w tych przypadkach wolno zdjąć dwa pionki, ponieważ pozycja początkowa przeciwnika uniemożliwia pełne rozegranie dubletu jednym pionkiem.

Dla czarnych obowiązuje dodatkowy wyjątek: jeśli białe rozpoczęły partię rzutem 5:5, a pierwszy rzut czarnych wyniósł 4:4, czarne zdejmują z głowy jeden pionek i wykonują tylko jedno przemieszczenie.

Длинные нарды правила

Pole, na którym stoi już co najmniej jeden pionek przeciwnika, uznaje się za zamknięte. Nie można postawić tam własnego pionka. Na własnym polu liczba pionków nie jest ograniczona.

Przy dublecie każda wyrzucona wartość jest rozgrywana cztery razy. Gracz ma obowiązek wykorzystać maksymalną możliwą liczbę ruchów. Jeśli można rozegrać obie wartości zwykłego rzutu, należy rozegrać obie. Jeśli dostępna jest tylko jedna z nich, wykorzystuje się możliwą wartość; gdy obie są dopuszczalne osobno, lecz nie można rozegrać ich razem, wybiera się większą.

Nie można całkowicie zrezygnować z dozwolonego ruchu, nawet jeśli pogarsza on pozycję. Jeśli nie ma żadnych legalnych przemieszczeń, kolej przechodzi na przeciwnika.

Blokady

Zamknięte pola można ustawiać kolejno, tworząc blokadę. Jednak całkowite zablokowanie przeciwnikowi drogi blokiem z sześciu kolejnych pól jest dozwolone tylko wtedy, gdy przed takim blokiem znajduje się już co najmniej jeden jego pionek. Położenie tego pionka - w domu lub poza nim - nie ma znaczenia.

Wyprowadzanie pionków z domu

Zdejmowanie pionków z planszy jest możliwe po tym, gdy wszystkie 15 pionków gracza znajdzie się w jego domu. Do dokładnego wyprowadzenia używa się wartości kości odpowiadającej numerowi pola: na przykład szóstka pozwala zdjąć pionek z szóstego pola.

Jeśli na wymaganym polu nie ma pionka, najpierw sprawdza się możliwość zwykłego ruchu wewnątrz domu. Pionek można zdjąć z pola o niższym numerze tylko wtedy, gdy na polu odpowiadającym wyrzuconej wartości oraz na wszystkich wyższych polach nie ma już własnych pionków.

Tak jak na pozostałych etapach partii, gracz musi w miarę możliwości wykorzystać obie wyrzucone wartości. Nie można świadomie wybrać niepełnego wariantu ruchu, jeśli istnieje sposób na pełne rozegranie obu kości.

Zakończenie partii: Oin i Mars

Wygrywa uczestnik, który jako pierwszy zdejmie z planszy wszystkie swoje pionki. Gracz może również zakończyć partię wcześniej przyciskiem "Poddaj się"; w takim przypadku zwycięstwo przyznawane jest przeciwnikowi.

Na stronie dostępne są dwa warianty zakończenia partii:

  • Oin - przegrany zdążył rozpocząć wyprowadzanie pionków i zdjąć z planszy co najmniej jeden; podstawowa przegrana wynosi jedną stawkę.
  • Mars - przegrany nie zdążył zdjąć z planszy ani jednego pionka; taki wynik jest liczony jako dwie stawki.

Ustawienie wybrane podczas tworzenia gry ogranicza wysokość przegranej. Przy wariancie "Oin" każdy wynik jest rozliczany jako jedna stawka. Przy włączonym "Marsie" zwykły Oin nadal wynosi jedną stawkę, a Mars daje podwójny wynik.

Ta sama zasada obowiązuje przy dobrowolnym poddaniu się: system uwzględnia faktyczne położenie pionków w chwili naciśnięcia przycisku "Poddaj się" oraz wybrany wariant zakończenia partii.

Prawo do ostatniego rzutu

Zwykle w długim tryktraku nie ma remisów. Na stronie można jednak włączyć prawo do ostatniego rzutu. Daje ono graczowi, który rozpoczynał jako drugi, możliwość wykonania końcowego rzutu po tym, jak przeciwnik zdjął już ostatni pionek. Jeśli tym rzutem drugi gracz również całkowicie zakończy wyprowadzanie, partia zostaje uznana za remis.

Kilka praktycznych zasad

W długim tryktraku ważne jest nie tylko szybsze przesuwanie pionków, lecz także kontrolowanie pól na drodze przeciwnika. Warto wcześniej pozostawiać możliwości dla różnych wartości kości, unikać sytuacji, w których nie można w pełni wykorzystać wysokiego dubletu, i pilnować, aby własne pionki nie gromadziły się w niewygodnych pozycjach.

  • Staraj się zajmować kilka kolejnych pól, jednocześnie zachowując drogi ruchu dla własnych pionków.
  • Nie oceniaj ruchu wyłącznie na podstawie jednego rzutu: pozycja powinna pozostać wygodna także przy kolejnych wartościach kości.
  • Przy budowaniu blokady uwzględniaj zasadę sześciu zamkniętych pól oraz położenie pionków przeciwnika.
  • Pod koniec partii rozmieść pionki w domu z wyprzedzeniem, aby zmniejszyć liczbę niewykorzystanych rzutów podczas wyprowadzania.

Im lepiej gracz rozumie obowiązek pełnego rozegrania ruchu, ograniczenia zdejmowania pionków z głowy oraz zasady budowania blokad, tym mniej wynik partii zależy od losowego rzutu, a tym bardziej - od wybranej pozycji.