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Las reglas del backgammon son las siguientes

El juego no ha perdido popularidad desde hace unos cinco mil años. Nadie conoce el lugar ni el momento exactos de su aparición, pero existen muchas leyendas dedicadas a su origen. Los aficionados consideran que obliga a pensar estratégicamente, concentrar la atención y calcular las acciones con varios pasos de antelación. Por eso, los niños empiezan a aprender las reglas básicas del juego ya desde los cinco o seis años.

Los aficionados pasan mucho tiempo frente al tablero, y las competiciones frecuentes, los torneos y los simples encuentros amistosos no hacen más que despertar su interés. Las reglas oficiales fueron aprobadas en 1743 y, basándose en ellas, se celebran campeonatos de nivel mundial.

Reglas del backgammon corto

En los países occidentales se ha extendido más una modalidad como el backgammon corto. Es un juego para dos rivales en el que no solo importa tirar bien los dados, sino también construir puntos correctamente, atacar a tiempo las fichas aisladas y calcular los movimientos posteriores.

Para una partida se utiliza un tablero de 24 puntos, 30 fichas de dos colores y dos dados. Cada participante tiene 15 fichas. El tablero se divide convencionalmente en la casa, el patio, el patio del rival y la casa del rival. La división central entre las dos mitades del tablero se llama barra.

Короткие нарды правила

Disposición inicial y primera jugada

La posición inicial de cada jugador es idéntica respecto a su dirección de movimiento: 2 fichas se encuentran en el punto 24, 5 en el 13, 3 en el 8 y 5 en el 6. Los rivales avanzan uno hacia el otro, llevan todas sus fichas por su recorrido hasta su casa y después las retiran del tablero.

En la primera partida de una serie, el orden se determina lanzando un dado cada uno. Si los valores coinciden, el sorteo se repite. El jugador con el número más alto empieza la partida y no necesita un segundo lanzamiento de dos dados: los valores de ambos dados obtenidos en el sorteo se utilizan de inmediato como su primera jugada.

Para las siguientes partidas de la serie, el sitio dispone de la opción «1.er turno de la serie». Con la variante «Para el perdedor», el derecho a empezar una nueva partida lo recibe quien perdió la anterior. Con la variante «Alternativamente», los rivales empiezan las partidas por turnos.

Cómo se mueven las fichas

Los números de los dados se juegan por separado. Por ejemplo, con 2 y 3 se puede mover una ficha 2 puntos y otra 3, o jugar ambos valores con una sola ficha. En el segundo caso, la parada intermedia debe estar permitida en al menos uno de los órdenes válidos para jugar los dados.

No se puede caer en un punto cerrado donde haya dos o más fichas del rival. Se permite terminar el turno en un punto libre, en un punto con fichas propias o en un punto ocupado por una única ficha del oponente. Esta ficha aislada se llama blot; al caer sobre ella, se considera capturada y se envía a la barra.

Un doble se juega cuatro veces. Así, el resultado 3:3 permite cuatro movimientos independientes de tres puntos.

El jugador debe utilizar ambos valores obtenidos si las reglas de la posición lo permiten. Si solo se puede jugar uno de los dos números, se utiliza el valor posible. Cuando ambos números se pueden jugar por separado, pero no juntos, es obligatorio jugar el mayor.

Fichas capturadas y salida de la barra

Mientras haya al menos una ficha del jugador en la barra, está prohibido el movimiento normal de las demás fichas: primero hay que devolver las fichas capturadas a la casa del rival. El número del punto de entrada se determina por el valor del dado.

Si ambos puntos correspondientes están cerrados, no es posible realizar el turno. Si solo uno está cerrado, hay que entrar con el segundo valor, si esa entrada está permitida. Tras devolver la ficha desde la barra, el dado restante también se juega cuando existe un movimiento válido para él; solo se pierde si no hay continuación legal.

Правила игры в нарды для начинающих

Defensa y puntos cerrados

Dos o más fichas propias en un mismo punto lo cierran para el rival. Varios puntos de este tipo seguidos forman un bloqueo y limitan los movimientos disponibles. Una cadena completa de seis puntos cerrados bloquea por completo el movimiento de una ficha rival situada delante de ella.

Las fichas aisladas, por el contrario, son vulnerables a un golpe. Por ello, al elegir una jugada hay que tener en cuenta no solo la velocidad de avance, sino también el riesgo de dejar un blot y la posibilidad de ocupar puntos de la propia casa, dificultando al rival el regreso desde la barra.

Cómo retirar las fichas del tablero

Solo se permite retirar fichas después de que las 15 fichas del jugador estén en su casa. El valor exacto del dado permite retirar una ficha del punto con el número correspondiente. En lugar de retirarla, se puede realizar un movimiento normal dentro de la casa si cumple las reglas de la jugada.

Si no hay una ficha en el punto indicado por el dado, primero hay que comprobar si es posible realizar un movimiento normal con una ficha situada en un punto superior. Solo se permite retirar una ficha de un punto menor cuando ya no quedan fichas propias en el punto indicado ni en ninguno de los puntos superiores.

Si durante la retirada una de las fichas es capturada, la retirada posterior se detiene. Debe devolverse desde la barra, llevarse de nuevo a su casa y solo entonces continuar retirando las demás fichas.

Final de la partida: Oin, Mars y Cox

Una partida normal termina cuando uno de los rivales retira primero del tablero sus 15 fichas. La magnitud de la derrota depende de la posición de las fichas del perdedor y de la variante de final elegida al crear la partida.

  • Oin - el perdedor logró retirar del tablero al menos una ficha; la pérdida básica equivale a una apuesta.
  • Mars - el perdedor no retiró ninguna ficha; la pérdida básica equivale a dos apuestas.
  • Cox - el perdedor no retiró ninguna ficha y al menos una de sus fichas permanece en la barra o en la casa del rival; la pérdida básica equivale a tres apuestas.

La opción «Oin» limita cualquier derrota a una apuesta. Al elegir «Mars», un Oin normal se valora en una apuesta, mientras que Mars y Cox se valoran en dos. En el modo «Cox» se aplican los tres niveles: una, dos o tres apuestas, respectivamente.

El botón «Rendirse» finaliza la partida antes de tiempo. En este caso, el tipo de resultado se determina por la posición real de las fichas del perdedor en el momento de rendirse y teniendo en cuenta la configuración de final de partida elegida.

Variante con empate

En la configuración del sitio se puede activar el empate con derecho al último lanzamiento. En este modo, el jugador que comenzó la partida en segundo lugar recibe un lanzamiento final después de que el primer jugador retire su última ficha. Si con este lanzamiento el segundo participante también logra retirar todas sus fichas, el resultado de la partida se registra como empate.

Cubo de Davé

El Cubo de Davé permite cambiar el valor de la partida actual durante el juego. Al crear una mesa, se puede desactivar el cubo o establecer un valor máximo de 2, 4, 8, 16, 32 o 64. Al inicio de la partida, su valor convencional es 1 y el cubo todavía no pertenece a ninguno de los jugadores.

Solo se puede proponer duplicar durante el propio turno y antes de lanzar los dados. En el primer Davé, el rival elige una de dos opciones:

  • Pasar (Drop) - rechazar la duplicación y reconocer de inmediato la derrota. El ganador recibe el resultado según la apuesta vigente antes de la propuesta de Davé.
  • Aceptar (Take) - aceptar la duplicación. El valor del cubo pasa a ser 2 y el derecho de posesión se transfiere al jugador que aceptó.

Después de aceptarlo, solo el propietario del cubo puede proponer más adelante un redavé. Con cada nueva duplicación aceptada, el cubo vuelve a cambiar de propietario y su valor aumenta sucesivamente a 4, 8, 16 y así sucesivamente, sin superar el límite establecido en la partida.

Mars y Cox se tienen en cuenta junto con el Cubo de Davé. El coeficiente final de la partida se obtiene multiplicando el coeficiente de finalización (Oin = 1, Mars = 2, Cox = 3) por el valor actual del cubo. Esta regla también se aplica cuando un jugador se rinde voluntariamente. Por ejemplo, un Mars con el cubo en 4 da un coeficiente total de 2 × 4.

Para que un jugador pueda aceptar una partida con el Cubo de Davé activo, su saldo debe cubrir la pérdida máxima posible. La suma mínima necesaria se calcula así: apuesta de la mesa × límite seleccionado del Cubo de Davé × coeficiente del final de partida elegido.

Backgammon corto estándar y caucásico

En el sitio están disponibles las variantes estándar y caucásica. La principal diferencia del backgammon caucásico se refiere al golpe en la propia casa: la ficha con la que el jugador capturó una ficha del rival no puede ocultarse en ese mismo turno colocándola sobre otra ficha propia. Al mismo tiempo, se permite cubrir la ficha que captura con otra ficha propia mediante un movimiento separado, continuar su movimiento hasta un punto libre o, cuando las reglas lo permitan, retirarla del tablero.

El backgammon corto combina carrera, bloqueo de puntos y golpes directos a las fichas aisladas. Conocer el orden de entrada desde la barra, la obligación de jugar los dados, las reglas de retirada y las variantes de final de partida ayuda a entender mejor lo que ocurre en el tablero y a elegir movimientos seguros.