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Le regole del backgammon corto

Il gioco non perde popolarità da circa cinquemila anni. Il luogo e il momento esatti della sua comparsa non sono noti a nessuno, ma esistono molte leggende dedicate alla sua origine. Gli appassionati ritengono che costringa a pensare in modo strategico, a concentrarsi e a calcolare le mosse con diversi passi di anticipo. Per questo, i bambini iniziano ad apprendere le regole principali del gioco già dall'età di cinque o sei anni.

Gli appassionati trascorrono molto tempo davanti alla tavola, mentre frequenti competizioni, tornei e semplici incontri tra amici non fanno che alimentare il loro interesse. Le regole ufficiali furono approvate nel 1743 e sulla loro base si svolgono campionati di livello mondiale.

Regole del backgammon corto

Nei Paesi occidentali si è diffusa maggiormente una variante del gioco come il backgammon corto. È un gioco per due avversari, nel quale è importante non solo lanciare bene i dadi, ma anche costruire correttamente i punti, attaccare al momento giusto le pedine isolate e calcolare i movimenti successivi.

Per una partita si usano una tavola con 24 punti, 30 pedine di due colori e due dadi. Ogni partecipante ha 15 pedine. Il campo è suddiviso convenzionalmente in casa, tavola esterna, tavola esterna dell'avversario e casa dell'avversario. La barra centrale tra le due metà della tavola è chiamata bar.

Короткие нарды правила

Disposizione iniziale e prima mossa

La posizione iniziale è identica per ciascun giocatore rispetto alla direzione del proprio movimento: 2 pedine si trovano sul punto 24, 5 sul 13, 3 sull'8 e 5 sul 6. Gli avversari si muovono uno verso l'altro, portano tutte le pedine lungo il proprio percorso nella casa e poi le rimuovono dalla tavola.

Nella prima partita di una serie, l'ordine viene stabilito lanciando un dado ciascuno. Se i valori sono uguali, il sorteggio viene ripetuto. Il giocatore con il numero più alto inizia la partita e non deve effettuare un secondo lancio di due dadi: i valori di entrambi i dadi usciti durante il sorteggio vengono usati subito come prima mossa.

Per le partite successive della serie, il sito dispone dell'impostazione "1° turno nella serie". Con l'opzione "Al perdente", il diritto di iniziare una nuova partita viene assegnato a chi ha perso quella precedente. Con l'opzione "A turno", gli avversari iniziano le partite alternativamente.

Come si muovono le pedine

I numeri dei dadi vengono giocati separatamente. Per esempio, con 2 e 3 si può muovere una pedina di 2 punti e un'altra di 3, oppure giocare entrambi i valori con una sola pedina. Nel secondo caso, la sosta intermedia deve essere consentita in almeno un ordine valido di gioco dei dadi.

Non è possibile fermarsi su un punto chiuso, dove si trovano due o più pedine dell'avversario. È consentito terminare la mossa su un punto libero, su un punto con le proprie pedine o su un punto occupato da una sola pedina avversaria. Tale pedina isolata è chiamata blot; quando viene raggiunta, è considerata colpita e viene mandata sul bar.

Il doppio viene giocato quattro volte. Per esempio, il risultato 3:3 consente quattro movimenti separati di tre punti.

Il giocatore deve usare entrambi i valori usciti, se le regole della posizione lo consentono. Se è possibile giocare solo uno dei due numeri, si usa il valore disponibile. Quando entrambi i numeri sono consentiti singolarmente, ma non è possibile giocarli insieme, è obbligatorio usare quello maggiore.

Pedine colpite e rientro dal bar

Finché sul bar si trova almeno una pedina del giocatore, il normale movimento delle altre pedine è vietato: prima occorre far rientrare le pedine colpite nella casa dell'avversario. Il numero del punto di ingresso è determinato dal valore del dado.

Se entrambi i punti corrispondenti sono chiusi, non è possibile effettuare la mossa. Se ne è chiuso solo uno, bisogna entrare con il secondo valore, se tale ingresso è consentito. Dopo il rientro della pedina dal bar, anche il dado rimanente viene giocato se esiste una mossa valida; viene perso solo quando non è possibile alcuna continuazione legale.

Правила игры в нарды для начинающих

Difesa e punti chiusi

Due o più pedine proprie su uno stesso punto lo chiudono all'avversario. Più punti di questo tipo consecutivi formano un blocco e limitano le mosse disponibili. Una catena completa di sei punti chiusi blocca totalmente il movimento di una pedina avversaria che si trovi davanti a essa.

Le pedine isolate, al contrario, sono vulnerabili agli attacchi. Per questo, nella scelta della mossa bisogna considerare non solo la velocità di avanzamento, ma anche il rischio di lasciare un blot e la possibilità di occupare i punti della propria casa, rendendo più difficile all'avversario rientrare dal bar.

Come rimuovere le pedine dalla tavola

È consentito togliere le pedine solo dopo che tutte le 15 pedine del giocatore si trovano nella sua casa. Il valore esatto del dado permette di rimuovere una pedina dal punto con il numero corrispondente. Invece di rimuoverla, è possibile effettuare un normale movimento all'interno della casa, se conforme alle regole della mossa.

Se sul punto indicato dal dado non c'è alcuna pedina, occorre prima verificare la possibilità di una normale mossa con una pedina da un punto più alto. È consentito rimuovere una pedina da un punto inferiore solo quando sul punto indicato e su tutti i punti superiori non ci sono più pedine proprie.

Se durante la rimozione una delle pedine viene colpita, non è possibile continuare a toglierle. Deve rientrare dal bar, essere nuovamente portata nella propria casa e solo dopo si può proseguire con la rimozione delle altre pedine.

Fine della partita: Oin, Mars e Cox

Una partita normale termina quando uno degli avversari rimuove per primo tutte le 15 pedine dalla tavola. L'entità della perdita dipende dalla posizione delle pedine del perdente e dall'opzione di fine partita selezionata alla creazione del gioco.

  • Oin - il perdente è riuscito a rimuovere dalla tavola almeno una pedina; la perdita base equivale a una puntata.
  • Mars - il perdente non ha rimosso alcuna pedina; la perdita base equivale a due puntate.
  • Cox - il perdente non ha rimosso alcuna pedina e almeno una sua pedina rimane sul bar o nella casa dell'avversario; la perdita base equivale a tre puntate.

L'impostazione "Oin" limita qualsiasi perdita a una puntata. Se si seleziona "Mars", un normale Oin vale una puntata, mentre Mars e Cox ne valgono due. Nella modalità "Cox" si applicano tutti e tre i livelli: una, due o tre puntate rispettivamente.

Il pulsante "Arrendersi" conclude la partita in anticipo. In questo caso, il tipo di risultato viene determinato dalla posizione effettiva delle pedine del perdente al momento della resa e tenendo conto dell'impostazione di fine partita selezionata.

Variante con pareggio

Nelle impostazioni del sito è possibile attivare il pareggio con diritto all'ultimo lancio. In questa modalità, il giocatore che ha iniziato la partita per secondo ottiene un lancio finale dopo che il primo giocatore ha rimosso l'ultima pedina. Se con questo lancio anche il secondo partecipante riesce a rimuovere tutte le proprie pedine, il risultato della partita viene registrato come pareggio.

Cubo di Dave

Il Cubo di Dave consente di modificare il valore della partita in corso durante il gioco. Quando si crea un tavolo, è possibile disattivare il cubo oppure impostare un valore massimo di 2, 4, 8, 16, 32 o 64. All'inizio della partita, il suo valore convenzionale è 1 e il cubo non appartiene ancora a nessuno dei giocatori.

È possibile proporre un raddoppio solo durante il proprio turno e prima del lancio dei dadi. Al primo Dave, l'avversario sceglie una delle due opzioni:

  • Pass (Drop) - rifiutare il raddoppio e riconoscere immediatamente la sconfitta. Il vincitore ottiene il risultato in base alla puntata valida prima della proposta di Dave.
  • Accettare (Take) - accettare il raddoppio. Il valore del cubo diventa 2 e il diritto di possederlo passa al giocatore che ha accettato.

Dopo l'accettazione, solo il proprietario del cubo può proporre in seguito un re-Dave. A ogni nuovo raddoppio accettato, il cubo cambia nuovamente proprietario e il suo valore aumenta progressivamente a 4, 8, 16 e oltre, senza superare il limite indicato nelle impostazioni.

Mars e Cox vengono considerati insieme al Cubo di Dave. Il coefficiente finale della partita si ottiene moltiplicando il coefficiente di fine partita (Oin = 1, Mars = 2, Cox = 3) per il valore attuale del cubo. Questa regola si applica anche in caso di resa volontaria del giocatore. Per esempio, Mars con cubo a 4 dà un coefficiente totale di 2 × 4.

Affinché un giocatore possa accettare una partita con il Cubo di Dave attivo, il suo saldo deve coprire la perdita massima possibile. L'importo minimo necessario viene calcolato così: puntata del tavolo × limite selezionato del Cubo di Dave × coefficiente della fine partita selezionata.

Backgammon corto standard e caucasico

Sul sito sono disponibili le varianti standard e caucasica. La differenza principale del backgammon caucasico riguarda il colpo nella propria casa: la pedina con cui il giocatore ha colpito una pedina avversaria non può essere nascosta nella stessa mossa, collocandola su un'altra propria pedina. È però consentito coprire la pedina che ha colpito con un'altra pedina propria tramite un movimento separato, proseguire la mossa con essa verso un punto libero oppure, quando le regole lo permettono, rimuoverla dalla tavola.

Il backgammon corto combina corsa, blocco dei punti e colpi diretti alle pedine isolate. Conoscendo l'ordine di ingresso dal bar, l'obbligo di giocare i dadi, le regole di rimozione e le varianti di fine partita, è più facile capire ciò che accade sulla tavola e scegliere mosse sicure.

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