oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 23;

Īso nardu spēles noteikumi

Bekgemons ir saglabājis popularitāti jau aptuveni piecus tūkstošus gadu. Neviens nezina precīzu tā rašanās vietu un laiku, taču daudzas leģendas stāsta par to, kā tas radies. Entuziasti uzskata, ka spēle attīsta stratēģisko domāšanu, koncentrēšanos un spēju aprēķināt gājienus vairākus soļus uz priekšu. Tāpēc bērni tās pamatnoteikumus sāk apgūt jau piecu vai sešu gadu vecumā.

Bekgemona cienītāji daudz laika pavada pie spēles galda, savukārt biežās sacensības, turnīri un vienkārši draudzīgas spēles tikai veicina viņu interesi. Oficiālie noteikumi tika apstiprināti 1743. gadā, un pēc tiem notiek pasaules līmeņa čempionāti.

Īsā bekgemona noteikumi

Rietumvalstīs plašāk izplatīta ir spēles versija, kas pazīstama kā īsais bekgemons. Tā ir spēle diviem pretiniekiem, kurā svarīgi ir ne tikai veiksmīgi mest kauliņus, bet arī pareizi veidot punktus, īstajā brīdī sist atsevišķus kauliņus un aprēķināt turpmākos gājienus.

Spēlei izmanto dēli ar 24 punktiem, 30 divu krāsu kauliņus un divus metamkauliņus. Katram dalībniekam ir 15 kauliņi. Dēlis nosacīti tiek sadalīts mājas laukā, ārējā laukā, pretinieka ārējā laukā un pretinieka mājas laukā. Centrālo atdalītāju starp abām dēļa pusēm sauc par bāru.

Короткие нарды правила

Sākuma pozīcija un pirmais gājiens

Sākuma pozīcija katram spēlētājam ir vienāda attiecībā pret viņa kustības virzienu: 2 kauliņi tiek novietoti 24. punktā, 5 - 13. punktā, 3 - 8. punktā un 5 - 6. punktā. Pretinieki virzās viens otram pretī, pārvieto visus savus kauliņus pa savu maršrutu uz mājas lauku un pēc tam noņem tos no dēļa.

Pirmajā spēlē sērijā gājienu secību nosaka, katram spēlētājam metot vienu metamkauliņu. Ja vērtības ir vienādas, metienu atkārto. Spēli sāk spēlētājs ar lielāko skaitli, un viņam nav atkārtoti jāmet abi metamkauliņi: abu metamkauliņu vērtības, kas izmestas secības noteikšanai, uzreiz tiek izmantotas kā viņa pirmais gājiens.

Nākamajām spēlēm sērijā vietnē ir pieejams iestatījums "1. gājiens sērijā". Izvēloties "Zaudētājs", tiesības sākt jauno spēli saņem spēlētājs, kurš zaudēja iepriekšējo spēli. Izvēloties "Pārmaiņus", pretinieki spēles sāk pārmaiņus.

Kā pārvietojas kauliņi

Metamkauliņu skaitļi tiek izspēlēti atsevišķi. Piemēram, uzmetot 2 un 3, vienu kauliņu var pārvietot par 2 punktiem, bet otru par 3 punktiem, vai arī abas vērtības var izspēlēt ar vienu kauliņu. Pēdējā gadījumā starpposma apstāšanās punktam jābūt atļautam vismaz vienā derīgā metamkauliņu vērtību izspēles secībā.

Nedrīkst apstāties slēgtā punktā, ko aizņem divi vai vairāki pretinieka kauliņi. Gājiens var beigties tukšā punktā, punktā, ko aizņem savi kauliņi, vai punktā, ko aizņem viens pretinieka kauliņš. Šādu atsevišķu kauliņu sauc par blotu; uz tā apstājoties, tas tiek nosists un nosūtīts uz bāru.

Dubultais tiek izspēlēts četras reizes. Tādējādi metiens 3:3 dod četrus atsevišķus gājienus pa trim punktiem katrā.

Spēlētājam jāizmanto abas izmestās vērtības, ja pozīcijas noteikumi to atļauj. Ja var izspēlēt tikai vienu no abiem skaitļiem, izmanto iespējamo vērtību. Ja abus skaitļus var izspēlēt atsevišķi, bet nevar izspēlēt kopā, jāizspēlē lielākais skaitlis.

Nosistie kauliņi un ienākšana no bāra

Kamēr vismaz viens spēlētāja kauliņš atrodas uz bāra, pārējo kauliņu parasta pārvietošana ir aizliegta: vispirms nosistie kauliņi jāievada atpakaļ pretinieka mājas laukā. Ienākšanas punktu nosaka metamkauliņa vērtība.

Ja abi attiecīgie punkti ir slēgti, gājienu izdarīt nevar. Ja slēgts ir tikai viens punkts, spēlētājam jāienāk, izmantojot otru vērtību, ja šāda ienākšana ir atļauta. Pēc kauliņa atgriešanās no bāra jāizspēlē arī atlikušais metamkauliņš, ja pastāv derīgs gājiens; tas tiek zaudēts tikai tad, ja nav likumīga turpinājuma.

Правила игры в нарды для начинающих

Aizsardzība un slēgtie punkti

Divi vai vairāki spēlētāja kauliņi vienā punktā to slēdz pretiniekam. Vairāki šādi punkti pēc kārtas veido bloku un ierobežo pieejamos gājienus. Pilna ķēde no sešiem slēgtiem punktiem pilnībā bloķē pretinieka kauliņa kustību, ja tas atrodas tās priekšā.

Atsevišķi kauliņi savukārt ir ievainojami un var tikt nosisti. Tāpēc, izvēloties gājienu, jāņem vērā ne tikai virzības ātrums, bet arī risks atstāt blotu, kā arī iespēja aizņemt punktus savā mājas laukā un apgrūtināt pretinieka atgriešanos no bāra.

Kā noņemt kauliņus no dēļa

Kauliņus drīkst noņemt tikai pēc tam, kad visi 15 spēlētāja kauliņi ir sasnieguši viņa mājas lauku. Precīza metamkauliņa vērtība ļauj noņemt kauliņu no punkta ar atbilstošo numuru. Noņemšanas vietā var veikt parastu gājienu mājas laukā, ja tas atbilst pārvietošanās noteikumiem.

Ja metamkauliņa norādītajā punktā nav kauliņa, vispirms jāpārbauda, vai iespējams veikt parastu gājienu ar kauliņu no augstāka punkta. Kauliņu drīkst noņemt no zemāka punkta tikai tad, ja norādītajā punktā vai jebkurā augstākā punktā nav savu kauliņu.

Ja kauliņu noņemšanas laikā viens no kauliņiem tiek nosists, turpmāka noņemšana tiek pārtraukta. Tas jāatgriež no bāra, jānogādā atpakaļ mājas laukā, un tikai tad var turpināt noņemt atlikušos kauliņus.

Spēles beigas: Oin, Mars un Cox

Parasta spēle beidzas, kad viens no pretiniekiem pirmais noņem no dēļa visus 15 kauliņus. Zaudējuma apmērs ir atkarīgs no zaudējušā spēlētāja kauliņu pozīcijas un spēles izveides laikā izvēlētās spēles beigu opcijas.

  • Oin - zaudētājs ir noņēmis vismaz vienu kauliņu; pamata zaudējums ir vienāds ar vienu likmi.
  • Mars - zaudētājs nav noņēmis nevienu kauliņu; pamata zaudējums ir vienāds ar divām likmēm.
  • Cox - zaudētājs nav noņēmis nevienu kauliņu, un vismaz viens viņa kauliņš paliek uz bāra vai pretinieka mājas laukā; pamata zaudējums ir vienāds ar trim likmēm.

Iestatījums "Oin" ierobežo jebkuru zaudējumu līdz vienai likmei. Izvēloties "Mars", parasts Oin ir vienas likmes vērtībā, bet Mars un Cox - divu likmju vērtībā. Režīmā "Cox" tiek piemēroti visi trīs līmeņi: attiecīgi viena, divas vai trīs likmes.

Poga "Padoties" priekšlaicīgi beidz spēli. Šajā gadījumā rezultāta veidu nosaka zaudējušā spēlētāja kauliņu faktiskā pozīcija padošanās brīdī un izvēlētais spēles beigu iestatījums.

Neizšķirta opcija

Vietnes iestatījumos var ieslēgt neizšķirtu ar tiesībām uz pēdējo metienu. Šajā režīmā spēlētājs, kurš spēli sāka otrais, saņem pēdējo metienu pēc tam, kad pirmais spēlētājs ir noņēmis savu pēdējo kauliņu. Ja arī otrajam dalībniekam ar šo metienu izdodas noņemt visus savus kauliņus, spēles rezultāts tiek reģistrēts kā neizšķirts.

Dubultošanas kubs

Dubultošanas kubs ļauj spēles laikā mainīt pašreizējās spēles vērtību. Veidojot galdu, kubu var atspējot vai iestatīt tā maksimālo vērtību uz 2, 4, 8, 16, 32 vai 64. Spēles sākumā tā nominālvērtība ir 1, un kubs vēl nepieder nevienam spēlētājam.

Dubultošanu var piedāvāt tikai savā gājienā un pirms metamkauliņu mešanas. Pie pirmās dubultošanas pretinieks izvēlas vienu no divām iespējām:

  • Pass (Drop) - atteikties no dubultošanas un uzreiz atzīt zaudējumu. Uzvarētājs saņem rezultātu pēc likmes, kas bija spēkā pirms dubultošanas piedāvāšanas.
  • Accept (Take) - piekrist dubultošanai. Kuba vērtība kļūst 2, un īpašumtiesības uz to pāriet spēlētājam, kurš pieņēma piedāvājumu.

Pēc pieņemšanas tikai kuba īpašnieks vēlāk var piedāvāt atkārtotu dubultošanu. Ar katru no jauna pieņemtu dubultošanu kubs atkal maina īpašnieku, un tā vērtība secīgi pieaug līdz 4, 8, 16 un tālāk, bet nepārsniedz spēles pieprasījumā noteikto limitu.

Mars un Cox tiek skaitīti kopā ar dubultošanas kubu. Galīgais spēles reizinātājs tiek aprēķināts, reizinot beigu reizinātāju (Oin = 1, Mars = 2, Cox = 3) ar pašreizējo kuba vērtību. Šis noteikums ir spēkā arī tad, ja spēlētājs brīvprātīgi padodas. Piemēram, Mars ar kubu 4 dod kopējo reizinātāju 2 × 4.

Lai spēlētājs varētu pieņemt spēles pieprasījumu ar aktīvu dubultošanas kubu, viņa atlikumam jāsedz maksimālais iespējamais zaudējums. Minimālā nepieciešamā summa tiek aprēķināta šādi: galda likme × izvēlētais dubultošanas kuba limits × izvēlētās spēles beigu reizinātājs.

Standarta un Kaukāza īsais bekgemons

Vietne piedāvā standarta un Kaukāza variantus. Galvenā atšķirība Kaukāza bekgemonā attiecas uz sišanu savā mājas laukā: kauliņu, ar kuru spēlētājs nosit pretinieka kauliņu, tajā pašā gājienā nedrīkst paslēpt, novietojot to uz cita sava kauliņa. Tomēr ir atļauts nosedzamo kauliņu pārklāt ar citu savu kauliņu atsevišķā gājienā, turpināt to pārvietot uz tukšu punktu vai, ja noteikumi to atļauj, noņemt to no dēļa.

Īsais bekgemons apvieno sacīksti, punktu bloķēšanu un tiešus sitienus pa atsevišķiem kauliņiem. Zinot ienākšanas kārtību no bāra, prasību izspēlēt metamkauliņus, kauliņu noņemšanas noteikumus un iespējamos spēles iznākumus, ir vieglāk saprast, kas notiek uz dēļa, un izvēlēties drošus gājienus.