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O jogo não perde popularidade há cerca de cinco mil anos. Ninguém conhece o local e a época exatos de seu surgimento, mas existem muitas lendas dedicadas à sua origem. Os apreciadores do jogo acreditam que ele ensina a pensar estrategicamente, concentrar a atenção e calcular as ações vários passos à frente. É por isso que crianças a partir dos cinco ou seis anos começam a aprender as regras básicas desse entretenimento.
Os amantes do jogo passam muito tempo diante do tabuleiro, e as competições frequentes, os torneios e os simples encontros entre amigos apenas despertam ainda mais seu interesse. As regras oficiais foram aprovadas em 1743, e com base nelas são realizados campeonatos de nível mundial.
Nos países ocidentais, um tipo de entretenimento mais difundido é o gamão curto. É um jogo para dois adversários, no qual é importante não apenas lançar bem os dados, mas também construir pontos corretamente, atacar fichas isoladas no momento certo e calcular os próximos movimentos.
Para uma partida, utiliza-se um tabuleiro com 24 pontos, 30 fichas de duas cores e dois dados. Cada participante tem 15 fichas. O campo é dividido convencionalmente em casa, pátio, pátio do adversário e casa do adversário. A divisória central entre as metades do tabuleiro é chamada de barra.
A posição inicial de cada jogador é idêntica em relação ao sentido de seu movimento: 2 fichas ficam no ponto 24, 5 no 13, 3 no 8 e 5 no 6. Os adversários movem-se um em direção ao outro, conduzem todas as fichas pelo seu percurso até a casa e depois as retiram do tabuleiro.
Na primeira partida de uma série, a ordem é definida pelo lançamento de um dado por cada jogador. Se os valores forem iguais, o sorteio é repetido. O jogador com o número maior inicia a partida, e não precisa lançar dois dados novamente: os valores dos dois dados lançados no sorteio são usados imediatamente como seu primeiro lance.
Nas partidas seguintes da série, o site disponibiliza a configuração «1.º lance na série». Na opção «Para o perdedor», o direito de iniciar uma nova partida é dado ao perdedor da anterior. Na opção «Alternadamente», os adversários iniciam as partidas por turnos.
Os números dos dados são jogados separadamente. Por exemplo, com 2 e 3, é possível mover uma ficha 2 pontos e outra 3, ou jogar ambos os valores com uma única ficha. No segundo caso, a parada intermediária deve ser permitida em pelo menos uma ordem válida de jogar os dados.
Não é permitido mover para um ponto fechado, onde há duas ou mais fichas do adversário. É permitido terminar o lance em um ponto livre, em um ponto com as próprias fichas ou em um ponto ocupado por uma única ficha do adversário. Essa ficha isolada é chamada de blot; ao cair sobre ela, considera-se que foi capturada e ela é enviada para a barra.
Um duplo é jogado quatro vezes. Assim, o resultado 3:3 permite quatro movimentos separados de três pontos.
O jogador é obrigado a usar ambos os valores obtidos, se as regras da posição permitirem. Se for possível jogar apenas um dos dois números, usa-se o valor possível. Quando ambos os números são permitidos separadamente, mas não podem ser jogados juntos, é obrigatório jogar o maior.
Enquanto houver pelo menos uma ficha do jogador na barra, o movimento normal das demais fichas é proibido: primeiro é necessário retornar as fichas capturadas para a casa do adversário. O número do ponto de entrada é definido pelo valor do dado.
Se ambos os pontos correspondentes estiverem fechados, não é possível fazer o lance. Se apenas um estiver fechado, é necessário entrar pelo segundo valor, se essa entrada for permitida. Após o retorno da ficha da barra, o dado restante também é jogado quando houver um lance válido para ele; ele é perdido apenas se não houver continuação legal.
Duas ou mais fichas próprias em um ponto fecham-no para o adversário. Vários pontos assim em sequência formam um bloqueio e limitam os lances disponíveis. Uma cadeia completa de seis pontos fechados bloqueia totalmente o movimento de uma ficha adversária que esteja diante dela.
As fichas isoladas, por outro lado, são vulneráveis a capturas. Por isso, ao escolher um lance, é preciso considerar não apenas a velocidade de avanço, mas também o risco de deixar um blot, bem como a possibilidade de ocupar pontos da própria casa, dificultando o retorno do adversário da barra.
Só é permitido retirar fichas quando todas as 15 fichas do jogador estiverem em sua casa. O valor exato do dado permite retirar uma ficha do ponto com o número correspondente. Em vez de retirar, é possível fazer um movimento normal dentro da casa, se ele estiver de acordo com as regras do lance.
Se não houver ficha no ponto indicado pelo dado, primeiro é necessário verificar a possibilidade de um movimento normal com uma ficha de ponto mais alto. Só é permitido retirar uma ficha de um ponto mais baixo quando já não houver fichas próprias no ponto indicado nem em nenhum ponto mais alto.
Se, durante a retirada, uma das fichas for capturada, a retirada posterior é interrompida. Ela deve retornar da barra, ser novamente conduzida até a própria casa e somente depois disso a retirada das demais fichas pode continuar.
Uma partida normal termina quando um dos adversários retira primeiro do tabuleiro todas as 15 fichas. O valor da perda depende da posição das fichas do perdedor e da opção de término escolhida ao criar o jogo.
A configuração «Oin» limita qualquer perda a uma aposta. Ao selecionar «Mars», um Oin normal vale uma aposta, enquanto Mars e Cox valem duas. No modo «Cox», aplicam-se os três níveis: uma, duas ou três apostas, respectivamente.
O botão «Render-se» encerra a partida antecipadamente. Nesse caso, o tipo de resultado é definido pela posição real das fichas do perdedor no momento da rendição e considerando a configuração de término de jogo escolhida.
Nas configurações do site, é possível ativar o empate com direito ao último lançamento. Nesse modo, o jogador que iniciou a partida em segundo recebe um lançamento final depois que o primeiro jogador retira a última ficha. Se, com esse lançamento, o segundo participante também conseguir retirar todas as suas fichas, o resultado da partida é registrado como empate.
O Cubo Davé permite alterar o valor da partida atual durante o jogo. Ao criar a mesa, é possível desativar o cubo ou definir o valor máximo como 2, 4, 8, 16, 32 ou 64. No início da partida, seu valor convencional é 1, e o cubo ainda não pertence a nenhum dos jogadores.
É possível propor uma duplicação apenas no próprio turno e antes de lançar os dados. No primeiro Davé, o adversário escolhe uma das duas opções:
Após a aceitação, apenas o proprietário do cubo pode posteriormente propor um redavé. Em uma nova duplicação aceita, o cubo muda novamente de proprietário, e seu valor aumenta sucessivamente para 4, 8, 16 e assim por diante, sem ultrapassar o limite definido na partida.
Mars e Cox são considerados juntamente com o Cubo Davé. O coeficiente final da partida é obtido multiplicando o coeficiente de término (Oin = 1, Mars = 2, Cox = 3) pelo valor atual do cubo. Essa regra também se aplica à rendição voluntária do jogador. Por exemplo, Mars com cubo 4 resulta em um coeficiente total de 2 × 4.
Para que um jogador possa aceitar uma partida com o Cubo Davé ativo, seu saldo deve cobrir a perda máxima possível. O valor mínimo necessário é calculado assim: aposta da mesa × limite selecionado do Cubo Davé × coeficiente do término de jogo escolhido.
O site oferece as variantes padrão e caucasiana. A principal diferença do gamão caucasiano está relacionada à captura na própria casa: a ficha com a qual o jogador capturou uma ficha do adversário não pode ser escondida no mesmo lance, colocando-a sobre outra ficha própria. Ao mesmo tempo, é permitido cobrir a ficha que capturou com outra ficha própria em um movimento separado, continuar seu movimento para um ponto livre ou, quando as regras permitirem, retirá-la do tabuleiro.
O gamão curto combina corrida, bloqueio de pontos e capturas diretas de fichas isoladas. Conhecendo a ordem de entrada da barra, a obrigatoriedade de jogar os dados, as regras de retirada e as opções de término da partida, fica mais fácil entender o que acontece no tabuleiro e escolher lances seguros.