oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 23;

Интересные факты о нардах и немного истории

Профессиональные игроки в нарды во время поединка зачастую общаются с помощью специфических терминов, которые новичкам не всегда понятны. Для того, чтобы чувствовать себя уверенным в ходе боя, прежде всего участнику необходимо освоить терминологию нардов. Начнем изучение основных понятий в алфавитном порядке.

  • Агрессивная игра - стратегия, с помощью которой партнер провоцирует соперника на контакт. Она подразумевает постоянный обмен ударами и направлена на получение преимущества в ходе поединка: застроить максимальное количество лунок в своем доме и блокировать соперника, или укрепиться в доме партнера, или взять под контроль важную часть поля.
  • Аккуратный стиль ведения боя - цель игрока, выбравшего данный стиль - минимизировать шансы соперника. Обычно такая манера ведения поединка используется, когда участник объявил даве.
  • Атакующая игра - тактика, при которой участник выбивает камни противника, при этом застраивая свой дом.
  • Анкер (якорь) - лунка, занятая игроком в доме партнера.

Термины и понятия, начинающиеся на остальные буквы алфавита, вы найдете в следующих наших статьях. Это поможет вам стать настоящим профессионалом в игре в нарды.

  • Бар-пункт – последняя ячейка двора, имеющая номер семь и находящаяся непосредственно рядом с баром. Данная лунка в игре имеет особое стратегическое значение, поэтому у нее собственное название.
  • Бивер – правило увеличения ставок, применяемое по согласию партнеров. Участник, которому соперник заявил даве, имеет право сразу встречно удвоить ставки, заявив бивер.
  • Билдер – фишка, используемая игроком для застройки лунок. Билдер может быть активным, то есть использоваться для застройки ячеек, при этом не разрушая остальных лунок, и пассивным – во время застройки ячейки или атаке блота разрушает ранее застроенную ячейку.
  • Блиц – нападение на фишки соперника в своем доме, применяемое для того, чтобы выбить их и занять дом.
  • Блокада – непрерывная последовательность лунок, захваченная одним участником, с помощью которой можно задержать фишки соперника.
  • Блокировать – занять ячейки, расположенные перед фишками противника, не давая им перемещаться по игровому полю.
  • Блот – пункт, занятый только одной шашкой, то есть подставленный под удар.
  • Взять пункт - поставить 2 и больше фишки на одну лунку. После такой манипуляции соперник не сможет сбить эти фишки.
  • Выдвинутый анкер - 4-ый или 5-ый пункт в доме оппонента, занятый игроком.
  • Даве - выдвинутое предложение оппоненту выбросить белый флаг или удвоить ставку.
  • Дальнобойный удар - поражение фигуры соперника с помощью непрямого удара, надежды на который было мало.
  • Двойной прямой удар - ситуация в ходе матча, когда фишка может быть выбита с помощью 2-х чисел, которые меньше 6.
  • Двор - лунки с 7 до 12-той у одного участника и с 13 до 18-той у его оппонента. Они расположены рядом с домом и отделяются от него баром.
  • Задняя шашка - фишка, расположенная в доме напарника по игре.
  • Запереть дом - занять все лунки в своем доме, при этом хотя бы 1 фишка противника должна быть на баре.
  • Золотая лунка - стратегически важная 5-ая ячейка в доме напарника по игре.
  • Комбинированный удар - семь ячеек и более от блота до фигур игрока. Чтобы поразить блот, понадобится определенная комбинация цифр на кубиках.
  • Край прайма - свободная лунка рядом с головой прайма.
  • Матч - поединок, в котором участник, набравший заранее оговоренное количество баллов, становится победителем.
  • Матч-поинт - эпизод, при котором участнику не хватает 1 балла, чтобы стать победителем.
  • Мертвая фишка - шашка, находящаяся в доме и не выполняющая полезных функций.
  • Неактивный билдер - шашка, на первый взгляд кажущаяся билдером, но на самом деле выполняющая совсем другие задачи, и ее передвигать нельзя.
  • Непрямой удар - сложный удар, для осуществления которого должно выпасть число больше 6.
  • Обратная игра - при такой игре участник занимает 2 и больше лунок в доме соперника для того, чтобы сбить фишки в конце партии.
  • Пипсы - число ходов фишки до завершения матча.
  • Полуактивный билдер - фигура, которая может стать, а может и не стать билдером. Все зависит от чисел, выпавших на кубиках и от позиции.
  • Правило Кроуфорда - когда участнику не достает 1-ого балла до победы, второму - запрещено удваивать ставку. Ведь это справедливо: если участнику не достает очка, удвоение с его стороны бессмысленно.
  • Прайм - очередь из лунок, занятых фигурами одного игрока. Прайм предназначен, чтобы запереть шашки соперника. Его края, в зависимости от направления движения, зовутся головой и хвостом.
  • Прямой удар - не больше 6-ти лунок от блота до фишек противника.
  • Пункты - лунки в виде треугольников, пронумерованные от 1 до 24-ех.
  • Разрыв - дыра в прайме.
  • Сдержанная игра - ситуация в ходе поединка, при которой участник оккупировал ячейку или ячейки соперника в его доме или дворе и не дает ему возможности безопасно туда зайти.
  • Слоттинг - прием, во время которого участник опускает фигуру на ячейку, предназначенную для захвата, надеясь ее закрыть в следующем заходе.
  • Сплит - разъединение сдвоенных фишек в доме напарника по игре. Выделяют большой и малый сплиты, отличающиеся друг от друга расстоянием между разъединенными фигурами.
  • Слоттинг и сплитирование - комбинация двух приемов.
Онлайн нарды

Кто не слышал о нардах! Это развлечение имеет тысячелетнюю историю. Еще в Древнем Египте, 5 500 лет назад, была распространена игра сенет, в которой также использовались игральные кости. Археологи находят свидетельства того, что аналогичные забавы пользовались популярностью в Месопотамии и Древнем Иране. И хотя в них также использовались кубики и фишки, прямыми потомками нард их назвать нельзя.

Римская табула, упоминания о которой историки находят в 5-м веке нашей эры уже более напоминает современный вариант нардов, единственным отличием было то, что они использовали три кубика, а не два.

Говоря об истории возникновения развлечения, нельзя не упомянуть о старинной легенде. Многие годы назад люди также развлекались тем, что вызывали друг друга на баттлы (только тогда они не знали такого слова). И не всегда этот баттл представлял собой вооруженное нападение или войну. Иногда использовались более мирные способы. Однажды индийский правитель решил бросить вызов персидскому шаху и прислал ему в подарок шахматы. Персы мгновенно разобрались, что делать с коробочкой и резными фигурами. Уж не знаем, то ли они такими умными оказались, то ли подкупили посланников, то ли еще что. Но в ответ персидский шах выслал свой вариант головоломки, и ее индийцы так и не сумели разгадать. Речь идет, конечно, о нардах.

Как в классические нарды играть и не проигрывать

Для сражения потребуется доска, состоящая из двух половинок и похожая на шахматную. Только если в шахматах играют на внешней стороне, то в нардах используют внутреннюю. На доске изображены 24 треугольника, их называют пункты. По ним шашки будут двигаться и затем ждать своей очереди походить. Также потребуются два специальных кубика с нанесенными на них точками в количестве от 0 до 6 и 30 фишек двух цветов, по 15 каждому участнику.

Цель забавы - первому вывести фигуры за пределы игрового поля, для этого придется сделать полный круг. Играют всегда двое и о ничьей не может быть и речи. Для хода участники бросают кубики и затем смотрят на число выпавших точек - оно подскажет, на сколько пунктов надо передвинуть шашки. Игрок имеет несколько вариантов хода: можно пойти одной фишкой на общую сумму точек, а можно двумя - каждой пройти ровно столько ячеек, сколько точек на одном из кубиков. Ходить нужно обязательно, пропуск разрешен только в безвыходной ситуации, когда, например, все лунки заняты фигурами противника.

Нарды классические играть бесплатно - почему именно на нашем сайте

Нарды онлайн классические ничем не отличаются от обычного варианта. Наоборот, у них есть много преимуществ. Не надо никуда идти, договариваться с друзьями о встрече, не надо тащить тяжелую доску с фигурами - более того, ее не нужно даже покупать! Все, что вам потребуется - компьютер, причем подойдет даже старенький бабушкин, и сеть интернет.

На нашем сайте вас порадует и набор игр, и приятная цветовая палитра, не раздражающая глаза, и возможность сразится с живым игроком или роботом - выбирайте.

Часто человеку приходится становиться перед выбором, как поступить в той или иной ситуации. И если одни решение принимают самостоятельно, то другие полагаются на случай. Для этого они используют разные способы: это могут быть длинная и короткая спичка, зажатый камень в кулаке или специальный шар, отвечающий на вопросы. Людям проще снять с себя ответственность в решении какой-либо проблемы, спросив совета у судьбы, довериться воле случая. В таких ситуациях человек наделял совершенно обыкновенные вещи сверхъестественной силой. К примеру, если полководец выиграл сражение в ясную погоду, он старался не вступать в бой во время дождя. Студент, написавший экзамен на отлично, считал ручку, которой он это сделал, счастливой. Игральные кости - один из инструментов выбора. О них и будем говорить в этой статье.

Первые дайсы

В игральной среде кости зовут дайсами. Они стары, как мир. В древности люди верили, что результат игры определяют сами Боги. У ацтеков за исход выброшенных кубиков нес ответственность Макисочитль, у древних римлян - богиня Фортуна, у индийцев - Парвати и Шива. В древности с помощью костей распределяли землю, определяли очередность, решали, кому достанется наследство и престол, а также верили, что они способны подсказать, удачным ли будет военная операция, урожайным ли будет год и т.д.

Где впервые возникли дайсы, неизвестно. Софокл, поэт из Греции, например, говорил, что их авторство принадлежит греческому подданному Паламеду, который придумал кости во время осады Трои. А Геродот утверждал, что они появились в Лидии при царе Атисе, во время голода. Местные жители за игрой немного забывали о еде. Но современные ученые полагают, что игральные кости намного старше. Родину таких древних развлечений, как шашки, шахматы, нарды археологи хоть приблизительно, но определили, а вот с дайсами все гораздо сложнее. Ученые пришли к выводу, что они возникли одновременно и независимо друг от друга в разных уголках планеты.

Одни из самых древних кубиков археологи обнаружили в египетских и шумерских гробницах. Но их форма сильно отличалась от той, которую мы привыкли видеть сегодня, да и выпавшие очки на них считались особым способом. Сейчас кубики отличаются друг от друга количеством сторон, так, у стандартного варианта их шесть. А вот наши предки в качестве костей использовали половинки раковин и орехов, веточки, плодовые косточки и прочее. Эти предметы имели только две стороны и давали ответ играющим в виде: да или нет, правда или неправда. Для игры 2-ух значений, конечно, мало, поэтому участники за один бросок использовали по 4-5 таких дайсов и в итоге учитывали все выпавшие стороны. В Египте когда-то было популярным развлечение Сенет, в котором игроки использовали палочки, одна из их сторон была окрашена. На них наносили рисунок, повторяющий складки на человеческом пальце и звали их "пальцами". Подобного рода игры существовали в Северной и Южной Америке, в африканских странах и Азии, а в Корее до сих пор есть игра Ньоту, в которой используются такие палочки.

Древние шумеры делали дайсы из глины в виде пирамид, помечая при этом две вершины. Но почему-то они не получили широкого распространения. Египтянам были знакомы разного рода многогранники, на стороны которых они наносили религиозные символы, а вот для игр они их не применяли. Также в древних китайских гробницах учеными были обнаружены многогранные фигуры с иероглифами, которые на Востоке применялись для шутливого развлечения, подобного фантам.

Двусторонние дайсы существуют и сейчас. После них появились развлечения с монетами. У каждого народа были подобные забавы, которые отличались лишь названиями. В Риме народ играл в "голову или корабль", в России "орел или решку", все зависело от того, что изображалось на сторонах монет. Кстати, если кто не знает - на одной стороне монеты в царской России был изображен двухглавый орел, а на другой - вензель императрицы Елизаветы, напоминающий решетку, отсюда и название игры.

Египтяне понимали, что двусторонние кости, независимо от того, сколько их в наборе, - генератор случайных чисел еще тот. Обладая математическими способностями, можно подсчитать, что, например, при комплекте из четырех палочек, из шестнадцати бросков шесть раз выпадет двойка, по 4 раза - единица и тройка и по 1 разу - четверка и ноль. Поэтому для сообразительного игрока эти знания - дополнительное преимущество.

В нарды играть

Гадание на костях

Дайсы люди использовали не только для развлечения, но и применяли в шаманских обрядах. В таких ритуалах прибегали не к игральным костям, а к самым настоящим. И если выброшенный с помощью двусторонних костей жребий мог истолковать любой, то более сложный расклад мог понять только шаман или оракул. В скелете вовсе не много частей, пригодных для использования в шаманских обрядах. Если жрецам попадалась какая-нибудь оригинальная, непарная, отличающаяся от остальных, кость, они наделяли ее особым значением. Подобные суеверия живы до сих пор. Думаем, многие знакомы с забавой "Ельчик" ( "Бери и помни") на куриной вилочке. Ей больше двух с половиной тысяч лет, а возникла она у этрусков на Апеннинском полуострове, которые были уверены, что этот вид пернатых способен предсказывать будущее.

Древние шаманы очень ценили надкопытные суставы скота, так как они были практически квадратными и при броске выдавали один из 4-ех вариантов. Как раз отсюда и пошло русское название развлечения - "кости". Некоторое время и квадраты, и палочки мирно уживались друг с другом. В дальнейшем для знати квадраты стали изготавливать из благородных материалов, к примеру, из мрамора.

У греков и римлян палочки не завоевали большой популярности, а вот квадраты прижились. Археологи находили их в огромном количестве. У римлян они носили название "астрагалы" и долго использовались как инструмент для предсказывания судьбы.

Благодаря походам Александра Македонского шестигранники попали в Азию, а оттуда в Индию. Там они в уже хорошо знакомых играх заменили ракушки, плодовые косточки и прочее.

Интересно, что такая форма костей еще до середины 20-го века применялась в скандинавских странах.

Зары, кубики, дайсы, кости - как только их не называют! Речь идет о приспособлении для многих настольных развлечений, которое помогает определить количество ходов. В нардах без них никак нельзя.

Сегодня мы предоставим вам 7 интересных фактов об этих волшебных кубиках.

  • Откуда они взялись? Археологи считают, что в кости играли еще первобытные люди, только тогда это были настоящие кости, останки съеденных мелких животных. И игра велась по-другому: нужно было попасть ими в определенную цель.
  • Сумма точек на противоположных сторонах всегда равна 7. Почему так сложилось, никто не знает.
  • Древнейший комплект для игры в нарды обнаружен на территории Ирана, ему около 5 000 лет. Интересно, что метки на сторонах зар соответствуют современным.
  • Математики называют зары весьма своеобразно: генераторы случайных чисел 1d6.
  • В Древнем Риме для игры в кости использовали сразу 3 кубика. Выигрышной комбинацией считались три выпавшие 6-ки, в проигрышной - три единицы. Игровая доска лежала на коленях игроков.
  • В Средние века в кости обожали играть рыцари, но затем развлечение распространилось как среди бедных, так и среди богатых людей.
  • Кроме привычных 6-гранных, используют кубики с 4, 8, 10, 12 и даже 20-ю гранями.
  • В настольные развлечения, где нужно бросать кости и передвигать фишки, люди играли еще 5500 лет назад. В Древнем Египте население увлекалось развлечением сенет, в котором требовалось кидать кости и передвигать фигуры согласно выпавшим на костях значениям. Правители Месопотамии не отставали от египтян и проводили свободное время, сражаясь в Уру, также гоночного типа.

    Раскопки на территории Ирана показали, что местное население, жившее 5 тыс. лет назад, увлекалось игрой, в которой использовали 3 кубика и 60 фигур. Но эти развлечения - дальние “родственники” нардов.

    Более близка к ним табула, известная со времен Древнего Рима. Ее описали в эпиграмме, посвященной правителю Зенону в 5-м веке до нашей эры. На игровой доске размещались 24 ячейки, по 12-ть с каждой стороны. Участники перемещали фишки навстречу друг другу, совсем, как в коротких нардах. Кубики были идентичными современным зарам. Правила табулы также были аналогичными правилам игры нарды.

    В Древнем Риме была популярной еще одно развлечение, в котором шашки двигались по 3-м рядам, в каждом из которых по 12-ть лунок. Для того, чтобы понять, на сколько пунктов потребуется передвинуть шашку, бросали 3 кости.

    ПРОБНАЯ ИГРА
    без регистрации